5 manieren om te animeren

Inhoudsopgave:

5 manieren om te animeren
5 manieren om te animeren
Anonim

Animatie bestaat uit een reeks statische beelden die in snelle opeenvolging worden gepresenteerd om de illusie van beweging te creëren. Er zijn een aantal manieren om te animeren: met de hand tekenen (flipbook), tekenen en schilderen op transparant celluloid, stop-motion of met een computer twee- of driedimensionale afbeeldingen maken. Hoewel elke methode verschillende technieken gebruikt, zijn alle animatiemethoden gebaseerd op dezelfde concepten om het oog voor de gek te houden.

Stappen

Methode 1 van 5: Algemene animatieconcepten

Animeren Stap 1
Animeren Stap 1

Stap 1. Plan het verhaal dat je wilt animeren

Voor eenvoudige animaties, zoals een flipbook, kun je waarschijnlijk alles in je hoofd plannen, maar voor meer complex werk moet je een storyboard maken. Een storyboard lijkt op een te groot stripverhaal, waarbij woorden en afbeeldingen worden gecombineerd om het algemene verhaal of een bepaald deel ervan samen te vatten.

Als je animatie karakters met een ingewikkeld uiterlijk gebruikt, moet je ook modelbladen maken die laten zien hoe ze in verschillende poses en van volledige lengte verschijnen

Animeren stap 2
Animeren stap 2

Stap 2. Bepaal welke delen van je verhaal geanimeerd moeten worden en welke delen statisch mogen blijven

Het is meestal niet nodig of kosteneffectief om elk object in het verhaal te laten bewegen om het verhaal effectief te vertellen. Dit wordt beperkte animatie genoemd.

  • Voor een cartoon waarin Superman vliegt, wil je misschien alleen de cape van de Man of Steel laten wapperen en wolken die van de voorgrond naar de achtergrond suizen op een verder statische lucht. Voor een geanimeerd logo wilt u misschien alleen de bedrijfsnaam laten draaien om de aandacht erop te vestigen, en dan slechts een vast aantal keren, zodat mensen de naam duidelijk kunnen lezen.
  • Beperkte animatie in tekenfilms heeft het nadeel dat het er niet bijzonder levensecht uitziet. Voor tekenfilms die gericht zijn op jonge kinderen is dit niet zo belangrijk als bij animatiefilms die bedoeld zijn voor een ouder publiek.
Animeren Stap 3
Animeren Stap 3

Stap 3. Bepaal welke delen van de animatie je herhaaldelijk kunt doen

Bepaalde acties kunnen worden onderverdeeld in opeenvolgende weergaven die meerdere keren kunnen worden hergebruikt in een animatiereeks. Zo'n reeks wordt een lus genoemd. Acties die kunnen worden herhaald, zijn onder meer:

  • Bal stuiteren.
  • Lopen/rennen.
  • Mondbeweging (praten).
  • Touwtje springen.
  • Vleugel/cape klapperen.
Animeren Stap 4
Animeren Stap 4

Stap 4. Je kunt tutorials voor sommige van deze acties vinden op de Angry Animator-website op

Methode 2 van 5: Een flipbook maken

Animeren Stap 5
Animeren Stap 5

Stap 1. Pak een aantal vellen papier waar je doorheen kunt bladeren

Een flipbook bestaat uit een aantal vellen papier, meestal aan één rand gebonden, die de illusie van beweging wekken wanneer u de tegenoverliggende rand met uw duim vastpakt en door de pagina's bladert. Hoe meer vellen papier in het flipbook, hoe realistischer de beweging lijkt. (Een live-action film gebruikt 24 frames/afbeeldingen per seconde, terwijl de meeste tekenfilms er 12 gebruiken.) Je kunt het eigenlijke boek op verschillende manieren maken:

  • Niet of bind vellen typ- of constructiepapier aan elkaar.
  • Gebruik een notitieblok.
  • Gebruik een pad met plaknotities.
Animeren Stap 6
Animeren Stap 6

Stap 2. Maak de afzonderlijke afbeeldingen

U kunt de afbeeldingen in uw flipbook-animatie op verschillende manieren maken:

  • Teken ze met de hand. Als je dit doet, begin dan met eenvoudige afbeeldingen (stokfiguren) en achtergronden en pak geleidelijk meer complexe tekeningen aan. U moet ervoor zorgen dat de achtergronden van pagina tot pagina consistent zijn om een zenuwachtig uiterlijk te voorkomen wanneer u de pagina's omslaat.
  • Foto's. U kunt een aantal digitale foto's maken, ze afdrukken op vellen papier en ze aan elkaar binden, of u kunt een softwaretoepassing gebruiken om een digitaal flipboek te maken. Het is het gemakkelijkst om dit te doen als uw camera een burst-fotomodus heeft waarmee u een aantal foto's kunt maken terwijl u de knop ingedrukt houdt.
  • Digitale video. Sommige pasgetrouwde stellen kiezen ervoor om koffietafel-flipbooks van hun bruiloft te maken, waarbij ze een deel van de video gebruiken die tijdens hun bruiloft is gemaakt. Het extraheren van individuele videoframes vereist het gebruik van een computer en videobewerkingssoftware, en veel stellen kiezen ervoor om hun video's te uploaden naar online bedrijven zoals FlipClips.com.
Animeren Stap 7
Animeren Stap 7

Stap 3. Monteer de afbeeldingen samen

Als u de afbeeldingen met de hand hebt getekend in een reeds ingebonden notitieblok, is de montage voor u gedaan. Anders, rangschik de afbeeldingen met de eerste afbeelding onderaan de stapel en de laatste afbeelding bovenaan en bind de vellen aan elkaar.

Misschien wilt u experimenteren met het weglaten of herschikken van enkele afbeeldingen om de animatie schokkeriger te laten lijken of het animatiepatroon te wijzigen voordat u het boek samenbindt

Animeren Stap 8
Animeren Stap 8

Stap 4. Blader door de pagina's

Buig de pagina's met uw duim naar boven en laat ze met een gelijkmatige snelheid los. Je zou een bewegend beeld moeten zien.

Pen-en-inkt-animators gebruiken een vergelijkbare techniek met voorlopige tekeningen voordat ze worden ingekleurd en geïnkt. Ze leggen ze op elkaar, eerst voor het laatst, en houden dan een van de randen ingedrukt terwijl ze door de tekeningen bladeren

Methode 3 van 5: Pen-en-inkt (Cel) animatie maken

Animeren Stap 9
Animeren Stap 9

Stap 1. Bereid het storyboard voor

De meeste animatieprojecten die met pen-en-inktanimatie zijn gemaakt, vereisen een groot team van artiesten om te produceren. Dit vereist het creëren van een storyboard om de animators te begeleiden en om het voorgestelde verhaal aan de producenten te communiceren voordat het eigenlijke tekenwerk begint.

Animeren Stap 10
Animeren Stap 10

Stap 2. Neem een voorlopige soundtrack op

Omdat het gemakkelijker is om een geanimeerde sequentie te coördineren met een soundtrack dan een soundtrack met een geanimeerde sequentie, moet u een voorlopige of 'scratch'-soundtrack opnemen die uit deze items bestaat:

  • Karakter stemmen
  • Zang bij alle nummers
  • Een tijdelijk muzieknummer. Het laatste nummer, samen met eventuele geluidseffecten, worden toegevoegd in de postproductie.
  • Geanimeerde tekenfilms voor en tot in de jaren dertig deden eerst de animatie, daarna het geluid. De Fleischer Studios deden dit in hun vroegste Popeye-cartoons, waarbij de stemacteurs ad-lib moesten opnemen tussen gescripte plaatsen in de dialoog. Dit verklaart het humoristische gemompel van Popeye in tekenfilms zoals 'Choose Your Weppins'.
Animeren Stap 11
Animeren Stap 11

Stap 3. Maak een voorlopige verhaalspoel

Deze reel, of animatic, synchroniseert de soundtrack met het storyboard om timingfouten in de soundtrack of het script te vinden en op te lossen.

Reclamebureaus maken zowel gebruik van animatica als van fotomatica, een reeks digitale foto's die aan elkaar zijn gekoppeld om een ruwe animatie te maken. Deze worden meestal gemaakt met stockfoto's om de kosten laag te houden

Animeren Stap 12
Animeren Stap 12

Stap 4. Maak modelbladen voor hoofdpersonen en belangrijke rekwisieten

Deze bladen tonen de personages en items vanuit een aantal hoeken, evenals de stijl waarin de personages moeten worden getekend. Sommige personages en items kunnen in drie dimensies worden gemodelleerd met behulp van rekwisieten die maquettes worden genoemd (kleine schaalmodellen).

Er worden ook referentiebladen gemaakt voor de achtergronden die nodig zijn voor waar de actie plaatsvindt

Animeren Stap 13
Animeren Stap 13

Stap 5. Verfijn de timing

Bekijk de animatie om te zien welke poses, lipbewegingen en andere acties nodig zijn voor elk frame van het verhaal. Schrijf deze houdingen in een tabel die een belichtingsblad wordt genoemd (X-blad).

Als de animatie voornamelijk op muziek is ingesteld, zoals Fantasia, kunt u ook een maatblad maken om de animatie af te stemmen op de noten van de partituur. Voor sommige producties kan de staafplaat de X-plaat vervangen

Animeren Stap 14
Animeren Stap 14

Stap 6. Leg de verhaalscènes neer

Geanimeerde tekenfilms zijn op dezelfde manier ingedeeld als een cameraman scènes in een live-actiefilm uitsluit. Voor grote producties bedenken groepen kunstenaars het uiterlijk van de achtergrond in termen van camerahoeken en -paden, belichting en schaduw, terwijl andere kunstenaars de nodige poses ontwikkelen voor elk personage in een bepaalde scène. Voor kleinere producties kan de regisseur al deze vaststellingen doen.

Animeren Stap 15
Animeren Stap 15

Stap 7. Maak een tweede animatie

Deze animatie is samengesteld uit het storyboard en de lay-outtekeningen, met de soundtrack. Als de regisseur het goedkeurt, begint de eigenlijke animatie.

Animeren Stap 16
Animeren Stap 16

Stap 8. Teken de kaders

In traditionele animatie wordt elk frame met potlood getekend op transparant papier dat aan de randen is geperforeerd om in de pinnen te passen op een fysiek frame dat een pinnenbalk wordt genoemd en dat op zijn beurt is bevestigd aan een bureau of een lichttafel. De pegbalk zorgt ervoor dat het papier niet wegglijdt, zodat elk item in de scène die wordt weergegeven, verschijnt waar het hoort.

  • Gewoonlijk worden alleen de belangrijkste punten en acties eerst weergegeven. Er wordt een potloodtest gedaan, waarbij foto's of scans van de tekeningen worden gesynchroniseerd met de soundtrack om te controleren of de details kloppen. Pas dan worden de details toegevoegd, waarna ook deze met potlood worden getest. Zodra alles zo is getest, wordt het naar een andere animator gestuurd, die het opnieuw tekent om het een consistenter uiterlijk te geven.
  • In grote producties kan aan elk personage een team van animators worden toegewezen, waarbij de hoofdanimator de belangrijkste punten en acties weergeeft en assistenten de details. Wanneer personages die door afzonderlijke teams zijn getekend, samenwerken, bepalen de hoofdanimators voor elk personage welk personage het primaire personage voor die scène is, en dat personage wordt als eerste weergegeven, waarbij het tweede personage wordt getekend om te reageren op de acties van het eerste personage.
  • Tijdens elke tekenfase wordt een herziene animatie gemaakt, ongeveer gelijk aan de dagelijkse "rushes" van live-actionfilms.
  • Soms, meestal bij het werken met realistisch getekende menselijke karakters, worden de kadertekeningen getraceerd over stills van acteurs en landschappen op film. Dit proces, in 1915 ontwikkeld door Max Fleischer, wordt rotoscoping genoemd.
Animeren Stap 17
Animeren Stap 17

Stap 9. Verf de achtergronden

Terwijl de frames worden getekend, worden de achtergrondtekeningen omgezet in "sets" voor het fotograferen van de karaktertekeningen tegen. Tegenwoordig wordt het meestal digitaal gedaan, maar schilderen kan traditioneel met een van de volgende media:

  • Gouache (een vorm van aquarel met dikkere pigmentdeeltjes)
  • Acrylverf
  • Olie
  • Waterverf
Animeren Stap 18
Animeren Stap 18

Stap 10. Breng de tekeningen over op cellen

Afkorting van 'celluloid', cels zijn dunne, doorzichtige vellen plastic. Net als bij het tekenpapier zijn de randen geperforeerd om op de pinnen van een pinnenbalk te passen. Afbeeldingen kunnen worden overgetrokken vanaf de tekeningen met inkt of gefotokopieerd op de cel. De cel wordt vervolgens op de achterkant geverfd met dezelfde soort verf om de achtergrond te schilderen.

  • Alleen de afbeelding van het personage op het object op de cel is geschilderd; de rest is ongeverfd gelaten.
  • Een meer verfijnde vorm van dit proces werd ontwikkeld voor de film The Black Cauldron. De tekeningen zijn gefotografeerd op contrastrijke film. De negatieven werden ontwikkeld op cellen bedekt met lichtgevoelige kleurstof. Het niet-belichte deel van de cel werd chemisch gereinigd en kleine details werden met de hand geïnkt.
Animeren Stap 19
Animeren Stap 19

Stap 11. Laag en fotografeer de cellen

Alle cellen worden op de pegbalk geplaatst; elke cel heeft een verwijzing om aan te geven waar deze op de stapel is geplaatst. Er wordt een glasplaat over de stapel gelegd om deze plat te maken en vervolgens wordt deze gefotografeerd. De cellen worden vervolgens verwijderd en een nieuwe stapel wordt gemaakt en gefotografeerd. Het proces wordt herhaald totdat elke scène is gecomponeerd en gefotografeerd.

  • Soms worden in plaats van alle cellen op een enkele stapel te plaatsen, meerdere stapels gemaakt en beweegt de camera omhoog of omlaag door stapels. Dit soort camera wordt een multiplane-camera genoemd en wordt gebruikt om de illusie van diepte toe te voegen.
  • Overlays kunnen worden toegevoegd over de achtergrondcel, over de tekencellen of over alle cellen om extra diepte en detail toe te voegen aan de resulterende afbeelding voordat deze wordt gefotografeerd.
Animeren Stap 20
Animeren Stap 20

Stap 12. Verbind de gefotografeerde scènes met elkaar

De afzonderlijke beelden worden in volgorde van elkaar geplaatst als filmframes, die, wanneer ze in volgorde worden afgespeeld, de illusie van beweging wekken.

Methode 4 van 5: Stop-Motion-animatie maken

Animeren Stap 21
Animeren Stap 21

Stap 1. Bereid het storyboard voor

Net als bij andere vormen van animatie, biedt een storyboard een gids voor de animators en een middel om aan anderen te communiceren hoe het verhaal moet verlopen.

Animeren Stap 22
Animeren Stap 22

Stap 2. Kies het soort objecten dat u wilt animeren

Net als bij pen-en-inktanimatie, is stop-motionanimatie gebaseerd op het maken van talloze afbeeldingen van afbeeldingen die in snelle opeenvolging moeten worden weergegeven om de illusie van beweging te produceren. Stop-motionanimatie maakt echter normaal gesproken gebruik van driedimensionale objecten, hoewel dit niet altijd het geval is. U kunt een van de volgende opties gebruiken voor stop-motionanimatie:

  • Papieren uitsnijdingen. Je kunt stukjes papier knippen of scheuren in delen van mens- en dierfiguren en deze tegen een getekende achtergrond leggen om een ruwe tweedimensionale animatie te maken.
  • Poppen of knuffels. Deze vorm van stop-motion is vooral bekend van de geanimeerde producties van Rankin-Bass, zoals Rudolph, The Red-Nosed Reindeer of Santa Claus Is Coming to Town en Robot Chicken van Adult Swim. Het gaat terug tot Albert Smith en Stuart Blacktons The Humpty Dumpty Circus uit 1897.. Je zult echter uitsparingen moeten maken voor de verschillende lippatronen om aan je knuffels te bevestigen als je wilt dat ze hun lippen bewegen wanneer ze praten.
  • Klei figuren. Will Vinton's Claymation animatie California Raisins zijn de bekendste moderne voorbeelden van deze techniek, maar de techniek dateert uit 1912's Modeling Extraordinary en was de methode die Art Clokey's Gumby tot een tv-ster maakte in de jaren 1950. Voor sommige figuren van klei en voorgevormde beenbases moet je misschien armaturen gebruiken, zoals Marc Paul Chinoy deed in zijn film I go Pogo uit 1980.
  • modellen. Modellen kunnen echte of fantasiewezens of voertuigen zijn. Ray Harryhausen gebruikte stop-motionanimatie voor de fantastische wezens van films als Jason and the Argonauts en The Golden Voyage of Sinbad. Industrial Light & Magic maakte gebruik van stop-motionanimatie van voertuigen om de AT-AT's in The Empire Strikes Back over de ijzige woestenij van Hoth te laten lopen.
Animeren Stap 23
Animeren Stap 23

Stap 3. Neem een voorlopige soundtrack op

Net als bij pen-en-inktanimatie, heb je een scratch-soundtrack nodig om de actie mee te synchroniseren. Mogelijk moet u een belichtingsblad, een staafblad of beide maken.

Animeren Stap 24
Animeren Stap 24

Stap 4. Synchroniseer de soundtrack en het storyboard

Net als bij pen-en-inktanimatie, wil je de timing tussen de soundtrack en de animatie bepalen voordat je objecten gaat verplaatsen.

  • Als je van plan bent om sprekende personages te hebben, moet je de juiste mondvormen bedenken voor de dialoog die ze moeten uiten.
  • Misschien vindt u het ook nodig om iets te maken dat lijkt op de fotomatic die wordt beschreven in het gedeelte over pen-en-inktanimatie.
Animeren stap 25
Animeren stap 25

Stap 5. Leg de verhaalscènes neer

Dit deel van stop-motionanimatie zou ook vergelijkbaar zijn met hoe een cameraman een live-actiefilm blokkeert, zelfs meer dan voor pen-en-inktanimatie, aangezien je hoogstwaarschijnlijk in drie dimensies werkt, zoals in een live-action film. actiefilm.

Net als bij live-action film, zul je je meer zorgen moeten maken over het daadwerkelijk belichten van een scène, in tegenstelling tot het tekenen van de effecten van licht en schaduw zoals je zou doen bij pen-en-inktanimatie

Animeren Stap 26
Animeren Stap 26

Stap 6. Stel de onderdelen van de scène in en fotografeer ze

U zult uw camera waarschijnlijk op een statief willen hebben om hem tijdens de opnamereeks stabiel te houden. Als u een timer hebt waarmee u automatisch foto's kunt maken, wilt u deze misschien gebruiken als u deze lang genoeg kunt instellen zodat u de componenten tijdens de scène kunt aanpassen.

Animeren stap 27
Animeren stap 27

Stap 7. Verplaats de items die verplaatst moeten worden en fotografeer de scène opnieuw

Herhaal dit totdat je de hele scène van begin tot eind hebt gefotografeerd.

Animator Phil Tippett ontwikkelde een manier om een deel van de bewegingen van modellen door de computer te laten besturen om meer realistische bewegingen te produceren. Deze methode, genaamd "go motion", werd gebruikt in The Empire Strikes Back, maar ook in Dragonslayer, RoboCop en RoboCop II

Animeren stap 28
Animeren stap 28

Stap 8. Monteer de gefotografeerde afbeeldingen in een reeks

Net als bij gefotografeerde cellen in pen-en-inktanimatie, worden de afzonderlijke opnamen van stop-motionanimatie filmframes die de illusie van beweging produceren wanneer ze achter elkaar worden afgespeeld.

Methode 5 van 5: Computeranimatie maken

Animeren Stap 29
Animeren Stap 29

Stap 1. Bepaal of je je wilt specialiseren in 2D of 3D animatie

Computeranimatie maakt het maken van tweedimensionale of driedimensionale animatie gemakkelijker dan het werk met de hand.

Driedimensionale animatie vereist het leren van extra vaardigheden naast animatie. Je moet leren hoe je een scène kunt verlichten en ook hoe je de illusie van textuur kunt creëren

Animeren Stap 30
Animeren Stap 30

Stap 2. Kies de juiste computerapparatuur

Hoeveel computer je nodig hebt, hangt af van of je 2D- of 3D-animatie doet.

  • Voor 2D-animatie is een snelle processor handig, maar niet absoluut noodzakelijk. Desalniettemin, koop een quad-coreprocessor als je het kunt betalen, en in ieder geval een dual-coreprocessor als je een gebruikte computer koopt.
  • Voor 3D-animatie wilt u echter de snelste processor die u zich kunt veroorloven vanwege al het renderwerk dat u gaat doen. U wilt ook een aanzienlijke hoeveelheid geheugen hebben om die processor te ondersteunen. U zult meer dan waarschijnlijk enkele duizenden dollars uitgeven aan een nieuw computerwerkstation.
  • Voor beide vormen van animatie wilt u een monitor die zo groot is als uw geplande werkgebied kan bevatten, en u kunt een opstelling met twee monitoren overwegen als u meerdere detailgerichte programmavensters tegelijk hebt geopend. Sommige monitoren, zoals de Cintiq, zijn speciaal ontworpen voor animatie.
  • Overweeg ook om een grafisch tablet te gebruiken, een invoerapparaat dat op uw computer is aangesloten met een oppervlak waarop u tekent met een stylus, zoals de Intuos Pro, in plaats van een muis. Om te beginnen, wilt u misschien een goedkopere styluspen gebruiken om over uw potloodtekeningen te tekenen om afbeeldingen naar uw computer over te brengen.
Animeren Stap 31
Animeren Stap 31

Stap 3. Kies software die past bij uw vaardigheidsniveau

Er is software beschikbaar voor zowel 2D- als 3D-animatie, met goedkope opties voor beginners en meer geavanceerde en duurdere opties waarnaar u kunt migreren, afhankelijk van uw budget en vaardigheden.

  • Voor 2D-animatie kunt u snel geanimeerde afbeeldingen maken met Adobe Flash, met behulp van een van de vele gratis beschikbare tutorials. Als je klaar bent om frame voor frame te leren animeren, kun je een grafisch programma zoals Adobe Photoshop gebruiken of een programma met een functie die lijkt op de Timeline-functie van Photoshop.
  • Voor 3D-animatie kunt u beginnen met gratis programma's zoals Blender en vervolgens overstappen op meer geavanceerde programma's zoals Cinema 4D of de industriestandaard Autodesk Maya.
Rekening voor het terugkopen van aandelen Stap 2
Rekening voor het terugkopen van aandelen Stap 2

Stap 4. Oefen

Dompel jezelf onder in de software die je hebt gekozen om te gebruiken, leer ermee te creëren en ga er dan echt voor zitten en maak je eigen animaties. Stel deze animaties samen tot een demonstratierol die u aan anderen kunt laten zien, een-op-een of online.

  • Bekijk bij het verkennen van uw animatiesoftwarepakket "Deel drie: pen-en-inktanimatie maken" als uw software voor 2D-animatie is en "Deel vier: stop-motionanimatie maken" om te bepalen welke delen van het proces de software zal voor u automatiseren en welke delen u daarbuiten moet doen.
  • U kunt video's op uw eigen website plaatsen, die ofwel onder uw eigen naam of die van uw bedrijf moet worden geregistreerd.
  • Je kunt ook posten op een site zoals YouTube of Vimeo. Met Vimeo kun je wijzigen welke video je plaatst zonder de link ernaar te wijzigen, wat handig kan zijn als je je nieuwste meesterwerk hebt gemaakt.

Tips

  • Algemene boeken die u kunt raadplegen terwijl u leert animeren, zijn onder meer Morr Meroz's Animation for Beginners, Richard Williams' The Animator's Survival Kit en Frank Thomas en Ollie Johnston's The Illusions of Life. Als je cartoonachtige animatie wilt leren, lees dan Preston Blair's Cartoon Animation.
  • Als je een bijzondere interesse hebt in 3D-animatie, lees dan "Cheat in Maya. Lees voor meer informatie over het componeren van scènes en shots Jeremy Vineyard's Setting Up Your Shots.
  • Animatie kan gecombineerd worden met live action. MGM deed dit in 1944's Anchors Aweigh, waar Gene Kelly danste met Jerry Mouse (bekend van Tom en Jerry) in één scène. Hanna-Barbera's tv-serie uit 1968, The New Adventures of Huckleberry Finn, combineerde live acteurs die Huck, Tom Sawyer en Becky Thatcher speelden, met geanimeerde personages en achtergronden. Een recenter voorbeeld met computeranimatie is Sky Captain and the World of Tomorrow uit 2004, met menselijke acteurs Jude Law, Gwyneth Paltrow en Angelina Jolie die optreden met door de computer gegenereerde achtergronden en voertuigen.
  • Als je een vloeiendere animatie wilt (alleen voor elektronische apparaten), voeg dan wat tussenframes toe. Het wordt aanbevolen om stick-nodes te gebruiken omdat het uw animatie automatisch vloeiend maakt (schakel de tweening in) en voor computers, laptops enz. moet u Adobe Flash gebruiken. Het is al alsof je een pro bent.

Aanbevolen: