Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker: 11 stappen

Inhoudsopgave:

Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker: 11 stappen
Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker: 11 stappen
Anonim

Met behulp van gangbare software (zoals Paint en Movie Maker) kunt u uw eigen animaties maken voor weergave op YouTube en andere internetsites

Bovendien laat dit artikel je kennismaken met gratis (of goedkope) software die animatie veel gemakkelijker maakt dan je ooit voor mogelijk had gehouden, en dat allemaal zonder Flash of andere complexe programma's te leren.

Stappen

Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 1
Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 1

Stap 1. Bepaal wat je gaat animeren Voordat je begint met tekenen, moet je een goed (beter, een geweldig

) verhaal. wikiHow heeft verschillende van dergelijke items om je te begeleiden; "Hoe schrijf je een kort verhaal" is een goede plek om te beginnen. Onthoud dat effectieve verhalen… een introductie, complicaties en een oplossing hebben.

Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 2
Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 2

Stap 2. Storyboard je script (verminder het tot een reeks cartoonachtige tekeningen)

Zie artikelen elders in wikiHow voor tips over storyboarding.

Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 3
Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 3

Stap 3. Begin met animeren

. Open MS Paint (of een andere beeldverwerkingssoftware, zoals JASC Paint Shop Pro). PSP is vrij eenvoudig, hoewel er een leercurve is. Het belangrijkste is dat je in PSP de bits die in je animatie zullen bewegen, als lagen kunt toevoegen. Vervolgens verplaats je de laag om het effect van beweging te krijgen (in plaats van je hele frame opnieuw te tekenen, of "cel").

Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 4
Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 4

Stap 4. Teken je eerste frame (of importeer een foto)

Zorg ervoor dat het er precies zo uitziet als u het wilde, anders haat u het eindresultaat en heeft u uw tijd verspild.

Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 5
Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 5

Stap 5. Sla het op in de afbeeldingssoftware die je gebruikt (of, beter nog, plak het in een animatiesoftwarepakket)

Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 6
Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 6

Stap 6. Maak eventuele aanpassingen die u wilt maken voor de volgende cel

Meestal (maar niet altijd) maak je ze niet drastisch. Dit is animatie, dus je moet het stap voor stap doen. Elke cel zal meestal net iets anders zijn dan de vorige. Als je 'lagen' hebt geleerd en PSP gebruikt, is dit in een handomdraai geregeld.

Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 7
Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 7

Stap 7. Importeer de opgeslagen foto's (of, beter, het animatiebestand) in Windows Movie Maker (MM)

Doe dit als je klaar bent met je scènes. Sleep ze naar beneden op het storyboard. Je zult deze stap waarschijnlijk vele malen herhalen, totdat je creatie precies goed is.

Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 8
Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 8

Stap 8. Voeg titels en speciale effecten toe

Zodra je alle beelden precies hebt zoals je ze wilt, is het tijd om speciale effecten, aftiteling, een titel, alles wat je nodig hebt toe te voegen.

Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 9
Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 9

Stap 9. Geluid toevoegen; het is essentieel voor een effectieve film

Hoewel MM een geluidseditor heeft, is deze buggy, erg moeilijk aan te passen en kan hij zonder waarschuwing blijven hangen (vaak vereist een volledige herstart). Je kunt je geluid bewerken in elke afzonderlijke geluidsbewerkingssoftware (zoals Cooledit, maar elk vergelijkbaar pakket zou dat moeten doen), en vervolgens het hele bestand in MM laten vallen. Je kunt bijna elk type geluid dat je nodig hebt gratis downloaden van het net.

Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 10
Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 10

Stap 10. Vergeet Omgevingsgeluid niet

Dit is het incidentele achtergrondgeluid, meestal een soort dof gemompel; als je er geen hebt, is het effect van de overgang van "praten" naar "volledige stilte" schokkend. Je kunt een soundtrack op de achtergrond plaatsen, maar als dat niet lukt, zou je nooit (nou ja, bijna nooit) een volledig gebrek aan geluid moeten hebben. Dit is een andere keer dat geluidsverwerkingssoftware zoals Cooledit zijn nut bewijst: je zet je ambient (of je muziek) soundtrack op het ene kanaal en je spraak- en geluidseffecten op het tweede.

Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 11
Animeren met MS Paint en Windows Movie Maker Stap 11

Stap 11. Zoek naar voorbeelden van animatie met behulp van de software die in dit artikel wordt genoemd

Zie www.youtube.com (en zoek daar op "nzfilmprof"). "Kiwi Kids" heeft voorbeelden van jonge studenten die Paint gebruiken; en andere voorbeelden gemaakt met PSP.

Tips

  • Net als bij het bovenstaande, zijn er slechts twee of drie posities nodig om een windmolen te laten draaien; zodra de windmolen de waarde van één blad draait, kun je de windmolen fietsen door die 3 cellen eindeloos te herhalen. Iets soortgelijks (zoals bewegende doelen in een schietgalerij) kan worden bereikt met slechts een paar herhalende cellen.
  • Animatie is vaak afhankelijk van "sight gags". Observeren "de regel van drie" is van onschatbare waarde. Laat een actie zien. Laat het nog een keer zien (met een kleine variatie). De derde keer dat je het begint te laten zien, zal de kijker denken: "Ik weet wat er gaat gebeuren!" Hier, bij de derde iteratie, verander je de actie dramatisch, waardoor je de kijker verrast (en hopelijk amuseert). Zie de honingbijreeks in "Kiwi Kids Stuff and Nonsense" op YouTube voor een voorbeeld ("Stuff" heeft ook verschillende voorbeelden van 14-jarigen die animeren met Paint).
  • Wacht met MM tot 'al' uw visuals precies zijn zoals u ze wilt hebben, voor je hele film.

    Voeg vervolgens titels, bijschriften, geluid, enz. toe. Als u anders een clip in het midden toevoegt, moet 'alles' (geluid, bijschriften, enz.) na dat punt worden gewijzigd.

  • Het is geloofwaardiger om een tekening, een standbeeld of een denkbeeldig wezen te animeren, dan een gezicht. De reden? We weten allemaal hoe een gezicht beweegt, en het is onlogisch als het niet beweegt volgens onze verwachtingen. Voor denkbeeldige figuren mag je meer afwijken van de norm.
  • Perfecte synchronisatie van lippen met spraak is niet vereist. Wanneer een personage spreekt, is het meestal acceptabel om simpelweg zijn lippen en mond te bewegen, maar het hoeft niet precies synchroon te lopen. Als je af en toe een paar andere bewegingen toevoegt (knipperen met de ogen, de ogen heen en weer bewegen, de wenkbrauwen optrekken en laten zakken (zoals LBJ doet), en het hoofd iets naar links en rechts kantelen, is het eindresultaat meestal behoorlijk overtuigend.
  • Denk aan continuïteit.

    Als een raket bijvoorbeeld in één reeks naar links wordt gelanceerd, moet deze van links worden weergegeven als/wanneer deze iets raakt (zoals correct in Stuff and Nonsense). De introductie van dezelfde clip lijdt echter wanneer deze rechtstreeks van de kakofonie van een rocknummer naar een scène in het holst van de nacht gaat, met mensen die in (en onder!) het bed slapen.

  • De ogen en hersenen van de kijker zullen veel actie invullen, zoals in dit voorbeeld, waar een nieuwspresentator haar armen in de lucht gooit van schrik. Slechts twee posities (armen omlaag en armen omhoog) zijn nodig om deze actie te tonen (het brein van de kijker compenseert de 'ontbrekende' cellen.
  • Gebruik niet te veel verschillende overgangseffecten; je wilt de kijker niet "uit het verhaal halen" (dat wil zeggen, hem afleiden). MM biedt mogelijk 25 soorten overgangen, maar 95% van de tijd is fade-in/fade-out de beste keuze.
  • Doe dit om de ogen te verschuiven.

    Snijd twee ooggaten in het gezicht. Teken (of fotografeer) geschikte ogen. Plaats nu, met behulp van lagen, beide ogen in een enkele laag achter de laag van het hoofd. Het enige dat zichtbaar zal zijn door de ooggaten die je snijdt, zijn de ogen. Met een beweging van de muis kun je de ogen tegelijkertijd heen en weer bewegen. Deze techniek (aangepast) werkt ook goed voor het animeren van de mond terwijl je personage spreekt.

  • Framemaat is een afweging, tussen beeldkwaliteit en eisen aan uw software. Het instellen van de afbeeldingsgrootte boven 1024x768 is goed voor het geven van vloeiende randen aan uw frames. Als u echter van plan bent uw clip naar YouTube te uploaden, wordt de grootte van uw afbeeldingen sowieso verkleind tot 320 x 280. Hoe groter je afbeelding, hoe langzamer MM zal werken (en dit zal de animatie die het aankan, verkorten). Vooral als je GIF-A gebruikt, kies dan één framegrootte en blijf daarbij. Als je verschillende formaten gebruikt, kan GIF-A dit niet goed aan.
  • Varieer uw opnamen:

    close-ups, middenbereik, veraf, lage hoek, hoge hoek, enz. Als twee (of meer) personages in gesprek zijn, spring dan van een groepsfoto naar individuen en terug, voor afwisseling.

  • Het eerste dat je gewoonlijk ziet in een scène is, het oprichtingsshot, waarin je de kijker laat weten waar hij is. Dit is geen absolute vereiste, maar het is de norm. De omgekeerde strategie is om te beginnen met een close-up en dan de camera terug te trekken, om te laten zien hoe datgene waarmee je begint, deel uitmaakt van iets groters; dit staat bekend als de onthulling.
  • Nadat u een korte clip hebt geanimeerd, kunt u JASC Animator gebruiken om een deel van de scène te selecteren (meestal een close-up op een gezicht), en maak een tweede clip. Dit geeft je twee animaties voor de inspanning van één, en laat je ook je shotselectie variëren.
  • Over het algemeen, bij het animeren, slechts een paar posities (soms slechts twee of drie) zijn nodig om de actie realistisch te laten lijken.
  • Enige achtergrond in tekenvaardigheden is handig voordat u een animatie maakt (als u in feite uw kaders gaat tekenen). Als je tekeningen (of afbeeldingen) er niet goed uitzien, zal je animatie dat waarschijnlijk ook niet … hoe soepel het ook is. Als u echter animaties maakt met foto's als uw basisbouwsteen, kunnen zelfs mensen met lichte tekenvaardigheden acceptabele resultaten behalen.
  • Stel je achtergronden zorgvuldig samen.

    Overweeg om elementen uit meerdere foto's en/of andere illustraties te combineren om 'precies het juiste effect' te krijgen. Plaats vervolgens je personages (ja, met behulp van lagen!) bovenop je achtergrond; met een beweging van de muis verplaats je ze moeiteloos. In dit voorbeeld zijn een (sterk gewijzigde) oude kachel, pan, koekenpan en pannenkoeken op een tegelvloer en een achtergrond van ramen geplakt. De verlichtingsfunctie van de PSP geeft het effect van een explosie. De kachel (op zijn eigen laag) is getweakt om op de vloer te dansen.

  • Gewenste software die u zult vinden, is echt een grote hulp:

    • Abrosoft FantaMorph kost $ 100, maar zal morphen, pannen en scannen. Het zal letterlijk honderden tussenliggende frames genereren, gegeven een 'begin' en 'eind'-frame. Het is echter niet perfect, hun helpdesk 'zal' reageren en 'zal' wijzigingen aanbrengen als hun producten tekortschieten.
    • Cooledit (of andere softwarepakketten voor geluidsverwerking).
    • Met Boilsoft (ongeveer $ 30) kun je kleinere animaties aan elkaar plakken. Dit vermijdt MovieMaker-beperkingen, maar maakt ook eenvoudiger bewerken mogelijk (het is gemakkelijker om een clip van 2 minuten te bewerken dan een clip van 10 minuten).
  • U kunt moeiteloos overgangen maken, met behulp van morphing-software, die 20 jaar geleden een team van bekwame technici maanden zou kosten. Een optie is Abrosoft FantaMorph, maar er zijn nog vele andere beschikbaar. Beschouw dit voorbeeld: eerst kijkt Grote Jim naar de bemanning van het Star Cafe op de veranda (een standpuntopname), dan zoomen zijn ogen langzaam in op het café. Ten slotte, wat Jim zag, is nu wat de kijker ziet.

Waarschuwingen

  • Gebruik geen tekeningen, foto's of andere kunstwerken van anderen zonder toestemming, en krijgt krediet als u toestemming krijgt. Ten eerste komt u niet in aanmerking voor het delen van inkomsten op YouTube, mocht uw video uitzonderlijk populair zijn.
  • Auteursrechtelijk beschermde nummers zijn een grijs gebied: YouTube heeft een algoritme dat veel auteursrechtelijk beschermde nummers opspoort, maar tenzij iemand belangrijk (zoals Disney of Warners) klaagt, wordt je clip niet verbannen.
  • Wanneer MovieMaker faalt, geeft het vaak (op zijn zachtst gezegd) misleidende foutmeldingen. MM zal klagen over een gebrek aan "virtueel geheugen" of dat het "het bestand niet op de opgegeven locatie kan opslaan". Dit zijn nietszeggende berichten. Kortom, u hebt de bronnen van MM op uw pc overschreden. U moet de bestandsgrootte verkleinen; deel uw animatie in tweeën of verklein de framegroottes.
  • Wees beknopt!

    YouTube beperkt de uploadduur tot maximaal 15 minuten, bijvoorbeeld. Eerlijk gezegd is het een uitzonderlijke animatie die de aandacht van de kijker langer dan vijf minuten kan vasthouden.

  • Movie Maker heeft zijn grenzen. Je zou kunnen merken dat een clip langer dan twee minuten ongeveer net zo lang is als hij aankan. Om een animatie van 4 minuten te maken, moet je meestal twee bestanden van 2 minuten aan elkaar plakken (met software zoals Boilsoft om ze te plakken, maar er zijn andere).

Aanbevolen: