Hoe Mastermind te spelen: 15 stappen (met afbeeldingen)

Inhoudsopgave:

Hoe Mastermind te spelen: 15 stappen (met afbeeldingen)
Hoe Mastermind te spelen: 15 stappen (met afbeeldingen)
Anonim

Mastermind is een moeilijk puzzelspel, waarbij een speler probeert de code te raden die zijn tegenstander verzint. Oorspronkelijk een bordspel, maar met wortels in eerdere pen-en-papierspellen, is Mastermind nu overal online beschikbaar en ook voor mobiele apparaten.

Je kunt Mastermind ook met papier en pen spelen als je de bordspel- of videogameversie niet hebt.

Stappen

Deel 1 van 3: Mastermind spelen

Speel Mastermind Stap 4
Speel Mastermind Stap 4

Stap 1. Laat de codemaker een code selecteren

Mastermind-bordspellen hebben een rij gaten aan het ene uiteinde van het bord, aan het zicht onttrokken onder een scharnierend schild. De persoon die de codemaker speelt, neemt in het geheim een paar gekleurde pinnen en plaatst ze in die rij gaten, in willekeurige volgorde. Dit is de code die de codebreker zal proberen te raden.

  • Als je een videogameversie speelt, doet de computer dit meestal in plaats van een speler.
  • De codemaker moet in elk gaatje een pinnetje steken. Hij heeft de mogelijkheid om meer dan één pin van dezelfde kleur te gebruiken. Hij zou bijvoorbeeld kunnen neerleggen Groen Geel Geel Blauw.
Speel Mastermind Stap 2
Speel Mastermind Stap 2

Stap 2. Laat de codebreker haar eerste gok plaatsen

De andere speler, of de enige speler in videogameversies, probeert te raden wat de verborgen code is. Zittend aan de andere kant van het bord, pakt ze de grote gekleurde pinnen op en plaatst ze in de dichtstbijzijnde rij grote gaten.

Ze zou bijvoorbeeld kunnen neerleggen Blauw Oranje Groen Paars. (Je Mastermind-spel heeft mogelijk meer gaten of verschillende gekleurde pinnen.)

Speel Mastermind Stap 3
Speel Mastermind Stap 3

Stap 3. Vraag de codemaker om feedback

Naast elke "gokrij" is een klein vierkantje met genoeg gaatjes voor vier kleine pinnen. Deze haringen zijn er slechts in twee kleuren: wit en rood (of wit en zwart in sommige versies). De codemaker gebruikt dit om aanwijzingen te geven over hoe goed de gok was. De codemaker moet eerlijk zijn en zet altijd pinnen neer met behulp van deze instructies:

  • Elke witte pin betekent dat een van de geraden pins correct is, maar in het verkeerde gat zit.
  • Elke rode (of zwarte) pin betekent dat een van de geraden pins correct is en in het juiste gat zit.
  • De volgorde van de witte en zwarte pinnen maakt niet uit.
Speel Mastermind Stap 4
Speel Mastermind Stap 4

Stap 4. Leer door voorbeelden

In ons voorbeeld hierboven koos de codemaker stiekem Geel Geel Groen Blauw. De codebreker geraden Blauw Oranje Groen Paars. De codemaker bekijkt deze gok om erachter te komen welke hintpegs hij moet plaatsen:

  • Pin #1 is Blauw. Er zit een blauwe in de code, maar deze staat niet op positie #1. Dit levert een witte hintpen op.
  • Pin #2 is Oranje. Er staat geen oranje in de code, dus er wordt geen hintpennetje neergezet.
  • Pin #3 is Groente. Er staat een groen in de code en deze staat op positie #3. Dit levert een rode (of zwarte) hintpin op.
  • Pin #4 is Paars. Er staat geen paars in de code, dus er wordt geen hintpeg neergezet.
Speel Mastermind Stap 5
Speel Mastermind Stap 5

Stap 5. Herhaal met de volgende rij

De codebreker heeft nu wat informatie. In ons voorbeeld kreeg ze een witte hint, een rode hint en twee lege gaten. Dat wil zeggen van de vier pinnen die ze heeft neergezet, een ervan hoort maar moet naar een ander gat worden verplaatst, een ervan zit al op de goede plaats en twee ervan horen niet in de code. Ze denkt even na en doet een tweede gok in de op één na hoogste rij:

  • De codebreker raadt Blauw Geel Oranje Roze deze keer.
  • De codemaker controleert deze gok: Blauw hoort maar staat op de verkeerde plaats; Geel hoort en zit op de juiste plek; Oranje hoort er niet bij; Roze hoort er niet bij.
  • De codemaker legt een witte hintpin en een rode hintpin neer.
Speel Mastermind Stap 6
Speel Mastermind Stap 6

Stap 6. Ga door totdat de code is geraden of er geen gissingen meer zijn

De codebreker blijft gissingen doen, gebruikmakend van informatie van alle eerdere hints die ze heeft verdiend. Als ze de volledige code in de juiste volgorde weet te raden, wint ze het spel. Als ze niet kan raden en elke rij met pinnen vult, wint de codemaker.

Speel Mastermind Stap 7
Speel Mastermind Stap 7

Stap 7. Wissel van plaats en speel opnieuw

Als je een spel voor twee personen speelt, draai het bord dan om zodat een andere persoon de code uitvindt en de andere persoon raadt. Op deze manier krijgt iedereen de kans om het belangrijkste deel van het spel te spelen: de code raden.

Deel 2 van 3: Een methodische aanpak gebruiken

Speel Mastermind Stap 8
Speel Mastermind Stap 8

Stap 1. Begin met het raden van four of a kind

Een nieuwe Mastermind-speler leert snel dat zelfs een gok die meerdere hints oplevert, niet altijd leidt tot een snelle overwinning, aangezien er zoveel mogelijke manieren zijn om de hints te interpreteren. Beginnend met four of a kind (zoals Blauw Blauw Blauw Blauw) geeft u solide informatie om direct mee te werken.

Dit is niet de enige strategie die je in Mastermind kunt gebruiken, maar het is wel een makkelijke om op te pikken. Het zal niet erg goed werken als uw versie meer dan zes kleuren heeft om uit te kiezen

Speel Mastermind Stap 9
Speel Mastermind Stap 9

Stap 2. Gebruik 2-2 patronen om de kleuren te detecteren

Je volgende paar zetten zullen twee paar kleuren zijn, altijd beginnend met twee voorbeelden van de kleur die je eerder hebt geraden. Bijvoorbeeld, volgende Blauw Blauw Blauw Blauw, maak gissingen die beginnen met Blauw Blauw en eindig met een andere kleur, totdat je alle beschikbare kleuren kent. Hier is een voorbeeld:

  • Blauw Blauw Blauw Blauw - geen hint pinnen. Dat is prima, we blijven Blue sowieso gebruiken.
  • Blauw Blauw Groen Groen – een witte pin. We houden er rekening mee dat de code één groene heeft en dat deze zich in de linkerhelft moet bevinden.
  • Blauw Blauw Roze Roze - een zwarte pin. We weten nu dat er één roze in de code staat, rechts.
  • Blauw Blauw Geel Geel – een witte pin en een zwarte pin. Er moeten minimaal twee gele kleuren in de code staan, één aan de linkerkant en één aan de rechterkant.
Speel Mastermind Stap 10
Speel Mastermind Stap 10

Stap 3. Gebruik logica om de bekende pinnen opnieuw te ordenen

Als je in totaal vier hintpegs hebt verdiend, weet je precies om welke kleuren het gaat, maar niet in welke volgorde. In ons voorbeeld moet de code groen, roze, geel en geel bevatten. Het systeem om het bord in twee paren te verdelen heeft ons ook wat informatie gegeven over de volgorde waarin we ze moeten plaatsen, dus we zouden dit in één tot drie keer moeten kunnen raden:

  • We weten dat Groen Geel Roze Geel heeft een linkerhelft en een rechterhelft die de juiste pinnen bevatten, maar het blijkt dat we twee witte pinnen en twee zwarte pinnen in onze resultaten krijgen. Dit betekent een van de helften (ofwel #1 en #2 moeten van plaats verwisselen, anders doen #3 en #4).
  • We proberen Geel Groen Roze Geel en krijg vier zwarte pinnen - de code is opgelost.

Deel 3 van 3: Voorbeeld van een krachtige methodische aanpak (2)

Stap 1. Elimineer twee kleuren tegelijk (met 4 onbekende pinnen)

Bijvoorbeeld rood en blauw:

  • Rood Rood Blauw Blauw
  • Resultaat 1: geen haringen: rood en blauw staan niet in de code
  • Resultaat 2: een witte of zwarte pin (laten we veronderstellen een witte pin). Ofwel rood ofwel blauw zit eenmalig in de code. Blauw Blauw Blauw Blauw geeft je een pin als het blauw is, of geen pins als het rood is (laten we aannemen dat er geen pins zijn). In het voorbeeld weten we nu dat er een rode pin is en dat deze op de 3e of 4e plek staat (aangezien we een witte pin hebben bij Rood Rood Blauw Blauw). Het vinden ervan wordt besproken in de volgende strategie (in één stap: Rood Groen Groen Groen).
  • Resultaat 3: meer pinnen (laten we veronderstellen 2 witte pinnen). Net als resultaat 2 kunnen we het proberen Blauw Blauw Blauw Blauw om te weten hoeveel pinnen blauw waren (laten we opnieuw uitgaan van nul). Nu is het alleen nog een kwestie van de pinnen vinden. In het voorbeeld weten we al dat de 3e en 4e rode pinnen zijn, omdat er 2 rode pinnen zijn en ze niet op de eerste of tweede plek staan (omdat we 2 witte pinnen hebben gekregen)
Speel Mastermind Step 12
Speel Mastermind Step 12

Stap 2. Zoek de locatie van een rode pin, als je weet dat er minstens één rode pin is, maar niet weet in welke van de gaten deze moet zijn

Je kunt een speld vinden door elk van de locaties te proberen. Als alternatieve kleur gebruiken we kleuren die we nog niet hebben getest. Zo vinden we niet alleen de rode pin maar ook extra informatie over andere kleuren. Het volgende is een voorbeeld, als u weet dat er een rode pin is, maar niet weet in welke van de vier gaten deze zit. Het geeft je ook de hoeveelheid groen, geel en roze.

  • Rood Groen Groen Groen
  • Geel Rood Geel Geel
  • Roze Roze Rood Roze
  • Opmerking: Als u het exacte aantal rode tinten weet, hoeft u de laatste locatie niet te proberen: als er één rode pin is en deze staat niet op de eerste, tweede of derde locatie, moet deze op de vierde staan).
  • Resultaat 1: Als er geen witte pinnen zijn, heb je ten minste één zwarte pinnen. Dat pinnetje geeft aan dat de rode pin op de juiste plaats zit
  • Resultaat 2: Als er één witte pin is, weet je dat de rode pin op een verkeerde plaats staat en dat de alternatieve kleur niet in de code staat
  • Resultaat 3: Als er een tweede wit pinnetje is, dan weet je dat de tweede kleur op de plek waar de rode pin zit moet komen.
  • Resultaat 4: Als er een of meer zwarte pinnen zijn, geeft dat aan dat de tweede kleur aanwezig is. Het geeft je ook het aantal pinnen van die kleur, en je weet dat het niet op de locatie is waar rood is (zoals dat een witte pin zou geven), of, natuurlijk, op de locatie waar rood eindigt
Speel Mastermind Stap 13
Speel Mastermind Stap 13

Stap 3. Elimineer twee kleuren tegelijk (met 3 onbekende pinnen)

Zet de ene kleur op de plaats die je kent, en de andere kleur op de plaatsen die je niet kent. Bijvoorbeeld groen en geel, en we weten dat de eerste pin rood is:

  • Groen Geel Geel Geel
  • Resultaat 1: geen haringen; groen en geel staan niet in de code
  • Resultaat 2a: een witte pin geeft aan dat groen in de code zit, maar we weten het aantal niet (het kan één zijn, maar ook twee of zelfs drie)
  • Resultaat 2b: het aantal zwarte pinnen geeft de hoeveelheid geel in de code aan (zoals vermeld in Strategie 2: als u de exacte hoeveelheid weet, kunt u een stap besparen bij het vinden van de kleur)
Speel Mastermind Stap 14
Speel Mastermind Stap 14

Stap 4. Elimineer twee kleuren tegelijk (met slechts 1 of 2 onbekende pinnen)

Deze strategie lijkt veel op de vorige strategie, maar nu geeft het aantal witte pinnen ons ook het aantal van die kleur, de bijvoorbeeld groen en geel, en we weten dat de eerste twee pinnen rood zijn:

  • Groen Groen Geel Geel
  • Resultaat 1: geen haringen: groen en geel staan niet in de code
  • Resultaat 2a: een witte pin geeft aan dat er één groene in de code zit, terwijl 2 pins aangeven dat er groene in de code zit (aangezien er slechts 2 onbekenden zijn, is het onmogelijk dat er drie greens zijn)
  • Resultaat 2b: net als bij de vorige strategie geeft het aantal zwarte pinnen de hoeveelheid geel in de code aan. (zoals opgemerkt in Strategie 2: als u het exacte bedrag weet, kunt u een stap besparen bij het vinden van de kleur)
Speel Mastermind Step 15
Speel Mastermind Step 15

Stap 5. Leer van een voorbeeld

In dit voorbeeld beginnen we, zoals altijd, met strategie 1 …

  • (strategie 1) Blauw Blauw Rood Rood geeft 2 witte pinnen. Dus we weten dat er een rood en/of blauw cadeau is. We willen weten wat blauw en wat rood is, dus controleren we:
  • (strategie 1bis) Blauw Blauw Blauw Blauw geeft een zwarte pin. Dit betekent, we weten in het vorige antwoord, er was één blauwe (en op de verkeerde plek - dus zal 3e of 4e zijn), en dus ook één rode (en ook op de verkeerde plek, dus zal 1e of 2e zijn)
  • (strategie 2 (zoek blauw)) Groen Groen Blauw Groen geeft een witte en een zwarte pinnen. We hebben een van de locaties van blauw getest en omdat er een witte pin is, weten we dat dit niet de 3e pin is. Omdat we weten dat het de 3e of 4e pin was, weten we dat de 4e pin blauw is. De zwarte pin geeft ook aan dat er een groene pin is, maar het is niet de 3e plek (aangezien het een zwarte pin is, geen witte pin).
  • (strategie 2 (zoek rood)) Rood Geel Geel Geel geeft een enkele witte pen, dus hoewel we weten dat rood op de eerste of tweede plek staat, weten we nu dat het niet op de eerste plek staat. Het is dus op de tweede locatie. We weten ook dat er geen gele kleur is
  • De volgende kleur waarover we informatie hadden was groen - maar omdat we weten dat het niet de derde plek is, en de tweede en vierde plek zijn gevuld met blauw en rood, weten we dat het op de eerste plek staat.
  • (strategie 4) Oranje Oranje Roze Oranje Geeft een witte pin. Dus we weten dat de enige onbekende plek - de 3e plek - een oranje kleur heeft
  • (antwoord geven) Groen Rood Oranje Blauw

Video - Door deze service te gebruiken, kan bepaalde informatie worden gedeeld met YouTube

Tips

  • Als de codebreker meerdere van dezelfde kleur raadt, geeft de codemaker nog steeds slechts één hint voor elke pin. Als de codebreker bijvoorbeeld raadt: Geel Geel Blauw Blauw en de juiste code is Geel Blauw Groen Groen, legt de codemaker een rode pin (voor de eerste gele) en een witte pin (voor de eerste blauwe) neer. De tweede gele en tweede blauwe verdienen geen hintpegs, omdat de code slechts één gele en één blauwe bevat.
  • Als je begint met raden Blauw Blauw Groen Groen (of een willekeurig 2-2-patroon), en perfect speelt, kunt u altijd winnen in vijf zetten of minder. Om perfect te kunnen spelen, moeten echter alle 1.296 mogelijke codes in overweging worden genomen, dus deze strategie wordt alleen door computers gebruikt.
  • Om het spel moeilijker te maken, geef de codebreker minder gissingen.

Aanbevolen: