Een op tekst gebaseerd spel maken (met afbeeldingen)

Inhoudsopgave:

Een op tekst gebaseerd spel maken (met afbeeldingen)
Een op tekst gebaseerd spel maken (met afbeeldingen)
Anonim

Tekstavonturenspellen, ook bekend als interactieve fictie (kortweg "IF"), waren de vroegste vorm van computergames en hebben tegenwoordig een relatief kleine maar toegewijde aanhang. Ze zijn meestal gratis te downloaden, nemen heel weinig verwerkingskracht in beslag en het beste van alles is dat je ze alleen kunt maken, zonder enige programmeerkennis.

Stappen

Deel 1 van 3: De software kiezen

Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 1
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 1

Stap 1. Probeer Inform 7

Inform 7 is een populaire en krachtige tool voor het maken van tekstspellen, vaker interactieve fictie genoemd. De programmeertaal is ontworpen om eruit te zien als eenvoudige Engelse zinnen, maar biedt toch volledige functionaliteit. Inform 7 is gratis en beschikbaar voor Windows, Mac en Linux.

Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 2
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 2

Stap 2. Gebruik Adrift voor het eenvoudig maken van games op Windows

Adrift is een andere populaire, gemakkelijk te gebruiken interactieve fictietaal en compiler. Omdat het afhankelijk is van een grafische interface in plaats van codering, is het misschien wel het gemakkelijkste hulpmiddel voor een niet-programmeur om te gebruiken. Adrift is gratis en alleen beschikbaar voor Windows, hoewel games die ermee zijn gemaakt op elk besturingssysteem of in een browser kunnen worden gespeeld.

Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 3
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 3

Stap 3. Overweeg TADS 3 als je wat programmeerkennis hebt

Als je het maken van tekstgames liever als een coderingsproject benadert, is TADS 3 misschien wel de meest uitgebreide software van dit type. Het is vooral gemakkelijk op te pikken als je bekend bent met C++ en/of Javascript. TADS 3 is gratis en beschikbaar voor Windows, Mac en Linux.

  • De Windows-versie (alleen) van TADS 3 wordt geleverd met een "Workbench"-toevoeging die het veel toegankelijker maakt voor niet-programmeurs en in het algemeen handiger in gebruik.
  • Programmeurs zijn wellicht geïnteresseerd in deze diepgaande vergelijking tussen Inform 7 en TADS 3.
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 4
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 4

Stap 4. Ontdek andere reguliere opties

De bovenstaande tools zijn verreweg het populairst, maar er zijn verschillende andere die een sterke aanhang hebben in de interactieve fictiegemeenschap. Als geen van de bovenstaande tools je interesseert of als je meer opties wilt verkennen, probeer dan deze volgende:

  • Hugo
  • ALAN
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 5
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 5

Stap 5. Probeer een browsergebaseerde optie

U kunt aan de slag gaan zonder downloads met een van de volgende tools:

  • Quest (meer vergelijkbaar met de IF-tools hierboven)
  • Twine (eenvoudig te gebruiken visuele editor)
  • StoryNexus (de speler klikt op opties in plaats van te raden wat hij moet typen; StoryNexus host je spel online)

Deel 2 van 3: Aan de slag

Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 6
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 6

Stap 1. Maak uzelf vertrouwd met tekstcommando's

De meeste op tekst gebaseerde spellen worden gespeeld door opdrachten in te typen. Mensen die eerder interactieve fictiespellen hebben gespeeld, verwachten dat je bepaalde commando's in je spel opneemt, zoals "onderzoek (object)" en "neem (object)".

  • De documentatie of tutorial voor je software zou je kennis moeten laten maken met deze commando's en hoe je ze in je spel kunt opnemen.
  • Vaak heeft een game extra unieke commando's, die van alles kunnen zijn, van 'knuppel ronddraaien' tot 'gazon maaien'. Deze opties moeten altijd duidelijk worden gemaakt aan de speler, tenzij je ze gebruikt als grappen of paaseieren die niet nodig zijn om het spel te voltooien.
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 7
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 7

Stap 2. Plan de kaart en/of de voortgang van de speler

De meest voorkomende vorm van interactieve fictie is het verkennen van verschillende locaties, meestal 'kamers' genoemd, zelfs als ze buiten zijn. Een goed project om mee te beginnen kan bestaan uit een of twee kamers om in het begin te verkennen, nog een paar kamers die de speler kan bereiken door eenvoudig te zoeken of problemen op te lossen, en een grotere puzzel die de speler moet oplossen met wat nadenken of grondig zoeken.

Als alternatief kun je een project maken dat meer is gericht op de beslissingen die de speler neemt, in plaats van op de puzzels die hij oplost. Dit kan een emotioneel verhaal zijn dat is gericht op de relatie van de speler met andere personages, of een op een plot gebaseerd verhaal waarin de speler veel beslissingen moet nemen en vervolgens in latere scènes getuige is van de gevolgen. Dit kan nog steeds een geografische kaart gebruiken, of het kan "kamers" gebruiken die meer op scènes lijken, waarbij de speler door verschillende vignetten gaat die deze thema's onderzoeken

Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 8
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 8

Stap 3. Vraag hulp bij syntaxis

Als uw eerste kamer niet werkt zoals u wilt, of als u gewoon niet zeker weet hoe u met uw software kunt bereiken wat u wilt, zoek dan naar een "documentatie"- of "help"-menu of een "lees mij"-menu. in dezelfde map als de hoofdtool. Als dat niet genoeg is, stel je vraag dan op een forum op de website waar je de software hebt gekocht, of op een interactief fictieforum voor algemene doeleinden.

Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 9
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 9

Stap 4. Maak de introductie en de eerste kamer

Als je eenmaal een basisplan voor je spel hebt, schrijf dan een korte introductie om het spel te beschrijven, eventuele ongebruikelijke commando's uit te leggen en eventuele inhoud voor volwassenen te waarschuwen. Schrijf vervolgens de eerste kamerbeschrijving. Probeer de eerste setting interessant te maken, want veel spelers zullen weglopen als ze een leeg appartement zien. Hier is een voorbeeld van het eerste dat een speler kan zien wanneer hij het spel opstart (voor het gemak gelabeld):

  • Invoering:

    Je hebt je hele verzameling puddingbonnen ingewisseld voor dit jacht, en nu drijft het op zee. Typisch geluk. Je kunt beter kijken of Lucy de storm heeft doorstaan. Je denkt dat ze in de machinekamer was toen het toesloeg.

  • Logistiek en inhoudswaarschuwing:

    Welkom bij The Frugal Man's Yacht Trip. Type check coupons om uw huidige collectie te bekijken. Gebruik het commando inwisselen gevolgd door de naam van de kortingsbon om deze mysterieus nuttige items te gebruiken. Waarschuwing: spel toont mild geweld en kannibalisme.

  • Kamer beschrijving:

    Je staat in een stapelbed met eikenhouten panelen. Het metalen frame van het stapelbed viel tijdens de storm om en de enige matras ligt gescheurd en drassig onder de drankkast. Er is een gesloten deur naar het noorden.

Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 10
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 10

Stap 5. Maak opdrachten voor de eerste kamer

Bedenk manieren waarop de speler kan communiceren met elk object dat je hebt genoemd. Ze zouden op zijn minst in staat moeten zijn om ze allemaal te "bekijken" of "xen". Hier zijn een paar voorbeelden van opdrachten die de speler kan gebruiken en de tekst die ze als resultaat zien:

  • matras onderzoeken – Gevuld met ganzenveren van de beste kwaliteit, waarvan de meeste nu door de kamer zweven. Doorweekt en ruikt naar drank.
  • x mij – Je bent uitgeput en draagt alleen de haveloze roze badjas die je aantrok net voordat de storm toesloeg. De badjas heeft een zak en een katoenen sjerp.
  • geopende deur – De deurknop draait, maar gaat niet open. Het voelt alsof er iets zwaars aan de andere kant is.
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 11
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 11

Stap 6. Verander de eerste kamer in een simpele puzzel

Een klassiek begin vereist dat de speler een uitweg uit de kamer vindt. Dit hoeft geen ingewikkelde puzzel te zijn, maar een voorproefje van hoe je spel eruit zal zien. Het leert de speler ook om aandachtig te lezen en naar hints te zoeken. De speler zou dit bijvoorbeeld moeten doen na het typen van de bovenstaande opdrachten:

  • matras ophalen - Zodra je het optilt, valt een geur van tequila je neus binnen. Dat verklaart waarom deze matras zo drassig is… je gooit hem opzij en veegt je handen af aan je badjas.
  • x kamer – U staat in een stapelbedkamer met eiken panelen. Het metalen frame van het stapelbed viel om tijdens de storm en de enige matras ligt gescheurd en drassig in de hoek. In de hoek staat een drankkast. Er is een gesloten deur naar het noorden. Er ligt een kapotte fles op de grond.
  • fles ophalen – Je pakt de kapotte fles tequila op. Verspil niet wil niet.
  • x zak – Je portemonnee is er nog. Opluchting.
  • x portemonnee – Je hebt misschien de puddingbonnen opgegeven, maar je hebt nog steeds je portemonnee voor noodbonnen. Op dit moment heb je een a koevoet coupon en een fluitje coupon.
  • koevoet inwisselen – Je houdt de koevoetbon omhoog en schraapt je keel. De bon drijft weg en even later valt er een flinke koevoet in je hand.
  • open deur met koevoet – Je steekt de koevoet in de opening van het deurkozijn en duwt hard. Een gegrom aan de andere kant doet je schrikken. Nog een poging zou de deur moeten openen, maar je kunt maar beter een wapen bij de hand hebben.
  • open deur met koevoet – Deze keer hangt er niet eens een gewicht aan de deur. Het zwaait gemakkelijk open en onthult een grote grijze wolf die naar je staart! Denk beter snel - u kunt maar één optie kiezen.
  • raak wolf met fles – Je geeft de wolf een klap op zijn neus met de kapotte fles. Het jankt en rent weg. De weg naar het noorden is nu vrij.

Deel 3 van 3: Het spel polijsten en afmaken

Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 12
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 12

Stap 1. Houd werkwoorden en zelfstandige naamwoorden duidelijk

Als maker raak je zo vertrouwd met de termen dat het een tweede natuur lijkt. Andere mensen hebben maar een paar instructiezinnen om mee te werken. Telkens wanneer je een nieuw commando of object toevoegt, vooral een die van vitaal belang is om vooruit te komen in het spel, zorg er dan voor dat je het duidelijk en gebruiksvriendelijk houdt.

  • Gebruik altijd geldige objectnamen in de ruimtebeschrijving. Als een speler bijvoorbeeld de kamer binnenloopt en een beschrijving van 'een schilderij' ziet, zorg er dan voor dat 'schilderij' de term is voor dat object in je spel. Als je in plaats daarvan achteloos de term "afbeelding" gebruikt, zullen spelers moeten raden hoe ze ermee om moeten gaan.
  • Sta synoniemen voor werkwoorden toe. Neem even de tijd om na te denken over hoe een speler objecten zou kunnen gebruiken. Een knop moet reageren op zowel "drukknop" als "drukknop". Een vijand moet de optie geven om "aan te vallen", "stomen" en "slaan", plus "gebruik (elk item dat als wapen kan worden behandeld) op (vijand)".
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 13
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 13

Stap 2. Laat je puzzels realistisch aanvoelen

Laat je zorgvuldig bedachte puzzel de onderdompeling van de lezer in de omgeving niet verbreken. Je voelt je misschien vreselijk slim voor het maken van een puzzel met een Viking-helm, een staaf dynamiet en een bijenkorf, maar het is onredelijk om deze items in een ruimteschip of een klaslokaal op de middelbare school te ontdekken. Je omgeving zal minder samenhangend aanvoelen en de items kunnen net zo goed een neonbord hebben dat knippert met 'gebruik me voor een puzzel'.

  • Door puzzels meer dan één oplossing te geven, voelen ze veel realistischer aan, net als het toestaan van een enkel item om in meerdere puzzels of op meerdere manieren te worden gebruikt.
  • Zorg ervoor dat de puzzels relevant aanvoelen. Er moet een reden zijn waarom je personage de puzzel moet oplossen.
  • Vermijd kunstmatige puzzels zoals torens van Hanoi, doolhoven en logische puzzels.
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 14
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 14

Stap 3. Wees eerlijk tegenover spelers

Old-school avonturengames staan bekend om hun wrede resultaten, zoals "Je raapt de rots op en begint een lawine die je begraaft. Game over." Tegenwoordig willen spelers dat hun vaardigheden worden beloond. Naast het vermijden van willekeurige sterfgevallen door spelers, zijn hier nog een paar andere ontwerpdoelen om in gedachten te houden:

  • Laat belangrijke gebeurtenissen niet afhangen van een dobbelsteenworp. Voor het grootste deel, als een speler heeft bedacht wat hij moet doen, zou hij 100% van de tijd moeten slagen.
  • Geef hints voor moeilijke puzzels en gebruik niet meer dan twee of drie rode haring.
  • Maak geen puzzel die niet kan worden opgelost tijdens de eerste playthrough, zoals een puzzel die kennis van het volgende gebied vereist of een puzzel met vallen en opstaan die je doodt als je niet goed raadt.
  • Het is prima om een gebied halverwege het spel permanent af te sluiten, maar de speler moet een eerlijke waarschuwing krijgen voordat dit gebeurt. Als een keuze ervoor zorgt dat het spel niet kan worden gewonnen, moet dit van tevoren duidelijk zijn en moet het spel worden beëindigd in plaats van de speler te laten blijven proberen zonder enige hoop op winst.
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 15
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 15

Stap 4. Schrijf de eindes

Besteed wat tijd om elk einde interessant te maken. Als de speler verliest, moet hij nog steeds een groot stuk tekst kunnen lezen die specifiek beschrijft wat er is gebeurd, en hem aanmoedigt om het opnieuw te proberen. Als een speler wint, geef haar dan een lang, triomfantelijk einde en overweeg om haar een paar extra acties te laten besteden om van de overwinning te genieten in een speciale eindspelruimte.

Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 16
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 16

Stap 5. Vind meer advies en inspiratie

Er zijn tientallen, zo niet honderden artikelen beschikbaar bij Brass Lantern, Interactive Fiction Database en IFWiki, waar je je kunt verdiepen in gespecialiseerde onderwerpen zoals het schrijven van overtuigende karakters of het programmeren van objecten met complexe interacties. Misschien nog wel belangrijker is de grote collectie op tekst gebaseerde spellen bij IF Archive, waar je uit de eerste hand kunt ontdekken wat je leuk vindt door de spellen zelf te spelen. Hier zijn een paar uitstekende bronnen om mee te beginnen:

  • De IF Gems-verzameling citaten.
  • ALS Theorieboek
  • Ambacht van Avontuur
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 17
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 17

Stap 6. Bètatest

Zodra je spel compleet lijkt, speel je het zelf meerdere keren. Probeer alle mogelijke paden door het spel te bestrijken, inclusief dingen doen in een "rare" volgorde die je niet van plan was. Zodra je eventuele fouten hebt gecorrigeerd, kun je een paar vrienden, familieleden of online interactieve fictiespelers inschakelen om je game op dezelfde manier te bètatesten. Moedig ze aan om feedback te geven over welke onderdelen frustrerend of niet leuk waren, en hun suggesties voor wijzigingen of aanvullende opties te overwegen.

Sla vaak op of gebruik de opdracht "ongedaan maken", indien beschikbaar, zodat u verschillende paden kunt proberen zonder telkens opnieuw te beginnen

Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 18
Maak een op tekst gebaseerd spel Stap 18

Stap 7. Publiceren

Sommige op tekst gebaseerde software voor het maken van games wordt ook geleverd met een online platform waar u de game kunt uploaden. Meestal uploadt de maker de game naar IF Archive en plaatst hij een beschrijving op IFDB.

  • Deel links naar je game op sociale media en op interactieve fictieforums voor meer bekendheid.
  • De overgrote meerderheid van op tekst gebaseerde spellen worden gratis aangeboden. Je kunt er geld voor vragen, maar als dit je eerste project is en je hebt geen bestaande fanbase, verwacht dan niet veel kopers.

Tips

  • Een goede manier om je game onder de aandacht te brengen, is door mee te doen aan een van de vele IF-wedstrijden die er zijn. De meeste zijn gratis om mee te doen, en je zult waarschijnlijk op zijn minst een paar mensen krijgen om je spel te spelen. Als het goed is, zal het woord de ronde doen.
  • Blinde en slechtziende mensen kunnen gemakkelijk interactieve fictie schrijven. Aangezien de meeste IF-creatiesystemen zijn gebouwd op een platte tekstindeling, is er geen reden om het niet te proberen. U kunt elke teksteditor gebruiken om de code te schrijven, terwijl u uw favoriete schermlezersoftware gebruikt.
  • U kunt ook html-bestanden maken die van het ene bestand naar het andere zijn gelinkt. Dit is handig als u gebruikers liever een opdracht uit de lijst laat kiezen.

Waarschuwingen

  • Vermijd het vermelden van objecten die niet bestaan. Als een item wordt genoemd in een kamerbeschrijving, zorg er dan voor dat de speler het item op zijn minst kan bekijken. Wanneer een speler te veel reacties krijgt, zoals "Zoiets zie je hier niet", verliest het spel snel aan geloofwaardigheid. Met andere woorden, zorg ervoor dat uw fictieve wereld te allen tijde overeenkomt met de onderliggende gecodeerde wereld. Je wilt, net als in gewone fictie, ongeloof opschorten. Zorgvuldige wereldopbouw maakt dat makkelijker. Spelers pikken elke keer luie codering op.
  • Sommige plots en instellingen worden te veel gebruikt tot op het punt van cliché, en vereisen een uitstekende schrijver om het voor elkaar te krijgen zonder ervaren interactieve fictiespelers te vervelen. Probeer je verhaal niet te construeren rond geheugenverlies, flashbacks, alledaagse omgevingen (een appartement of kantoor) of gewone mensen die worden getransporteerd naar heroïsche fantasieomgevingen.

Aanbevolen: