Scratch is een geweldige educatieve tool ontwikkeld door MIT. Het stelt bijna iedereen in staat om te experimenteren met de basisprincipes van vectorkunst, animatie en game-ontwikkeling. Je kunt zelf projecten maken of je kunt online samenwerken met andere makers. Deze wikiHow leert je hoe je Scratch kunt gebruiken.
Stappen
Deel 1 van 6: Aanmelden voor een account en toegang krijgen tot Scratch
Stap 1. Navigeer naar scratch.mit.edu/ in een webbrowser
Dit is de webpagina van Scratch. U kunt Scratch rechtstreeks vanaf de website openen, of u kunt de offline-editor voor Windows, macOS, Android en Chromebook downloaden.
Stap 2. Klik op Join Scratch
Het staat in de rechterbovenhoek. Klik op deze optie om een Scratch-account aan te maken.
U hoeft geen account aan te maken om Scratch te gebruiken, maar u kunt wel projecten online opslaan en uw werk delen. Klik Creëren in de rechterbovenhoek om de Scratch-editor te openen zonder een account aan te maken. U kunt uw werk nog steeds op uw computer opslaan.
Stap 3. Maak een gebruikersnaam en wachtwoord aan en klik op Volgende
Gebruik het veld bovenaan om uw gewenste gebruikersnaam in te voeren. U kunt alles als uw gebruikersnaam gebruiken, maar gebruik niet uw echte naam. Gebruik vervolgens de volgende twee velden om een wachtwoord aan te maken. Zorg ervoor dat u in beide velden hetzelfde wachtwoord invoert. Klik Volgende als je klaar bent.
Stap 4. Selecteer uw land en klik op Volgende
Gebruik het vervolgkeuzemenu om uw land te selecteren. Klik op de oranje knop met de tekst Volgende wanneer je klaar bent.
Stap 5. Selecteer je geboortedatum en klik op Volgende
Gebruik de vervolgkeuzemenu's om de maand en het jaar van uw verjaardag te selecteren. Klik op de oranje knop met de tekst Volgende als je klaar bent.
Stap 6. Selecteer uw geslacht en klik op Volgende
Klik op de radio-optie naast de gewenste geslachtsoptie en klik op de oranje knop met de tekst Volgende. U kunt "Man", "Vrouw", "Niet-binair", "Ander geslacht [specificeer in het vak]" of "Zeg ik liever niet" selecteren.
Stap 7. Vul je e-mailadres in en klik op Mijn account aanmaken
Gebruik het veld om een geldig e-mailadres in te voeren. Klik vervolgens op de oranje knop met de tekst Maak mijn account wanneer je klaar bent. Je wordt automatisch aangemeld en naar de Scratch Editor online geleid.
U kunt de offline-editor ook downloaden van https://scratch.mit.edu/download. Klik hiervoor op ramen, macOS, Chrome OS, of Android. Dan klikken Directe download. Open het gedownloade bestand en volg de aanwijzingen.
Stap 8. Typ een naam voor het project in de balk bovenaan
Het staat rechts van de menubalk bovenaan.
Deel 2 van 6: Afbeeldingen maken
Stap 1. Begrijp de twee soorten afbeeldingen
Het ontwerp van videogames maakt gebruik van twee soorten grafische afbeeldingen, sprites en achtergronden. Scratch heeft een verscheidenheid aan vooraf gemaakte sprites en achtergronden waaruit u kunt kiezen. Je kunt ook je eigen afbeeldingen maken in Scratch of een externe grafische editor gebruiken.
-
Achtergronden:
Achtergronden bepalen de scène waarin je game zich afspeelt. Het zijn over het algemeen statische afbeeldingen die het hele scherm of speelgebied in beslag nemen. Klik op het pictogram dat op een foto lijkt in de rechterbenedenhoek om een lijst met vooraf gemaakte achtergronden te bekijken. Klik op een achtergrondafbeelding om deze te selecteren.
-
Sprieten:
Sprites zijn objecten die bovenop de achtergrond komen. Ze kunnen een speelbaar personage zijn, niet-speelbare personages, vijanden en obstakels, power-ups of andere interactieve objecten. Om een vooraf gemaakte sprite te selecteren, klikt u op het pictogram dat op een kat lijkt in de rechterbenedenhoek om een lijst met vooraf gemaakte sprites te bekijken. Klik vervolgens op een sprite die je wilt gebruiken. Alle sprites in uw project worden weergegeven onder het speelgebied in de linkerbovenhoek. Om een sprite te verwijderen, klik op het pictogram
Stap 2. Begrijp de twee grafische formaten
Met Scratch kun je 2D-spellen maken. De twee soorten 2D-afbeeldingen die u kunt maken, zijn bitmap- en vectorafbeeldingen.
-
Bitmap:
Bitmapafbeeldingen zijn opgebouwd uit pixels. Bitmapafbeeldingen worden niet zo vaak gebruikt. Het nadeel is dat ze vaak een vaste maat hebben. Als u rasterafbeeldingen vergroot, kunnen ze er korrelig of wazig uitzien. Bitmapbestandsindelingen die door Scratch worden ondersteund, zijn JPEG/JPG,-g.webp
-
Vector:
In tegenstelling tot rasterafbeeldingen zijn vectorafbeeldingen niet gemaakt van pixels. Ze bestaan uit gegevenspunten die vectoren worden genoemd en die zijn verbonden om lijnen en vormen te creëren. Dit zijn de meest gebruikte afbeeldingen op Scratch. Scratch ondersteunt schaalbare vectorafbeeldingen (.svg) afbeeldingsformaten. U kunt vectorafbeeldingen maken met Adobe Illustrator of Inkscape, een gratis alternatief voor Illustrator.
Stap 3. Start een nieuwe afbeelding in Scratch
Om een nieuwe achtergrond of sprite te maken met de ingebouwde grafische editor, beweegt u de muisaanwijzer over het pictogram dat lijkt op een foto voor achtergronden of het pictogram dat op een kat lijkt voor sprites. Klik vervolgens op het pictogram dat op een penseel lijkt om de ingebouwde grafische editor te openen.
Om een externe grafische afbeelding te importeren, klikt u op het pictogram dat lijkt op een trey met een pijl die erboven wijst. Selecteer vervolgens een JPEG/JPG-, GIF-, PNG- of SVG-afbeelding en klik op Open.
Stap 4. Gebruik het penseel
Het gereedschap Penseel wordt gebruikt om objecten uit de vrije hand te tekenen. Om het gereedschap Penseel te selecteren, klikt u op het pictogram dat lijkt op een penseel in de werkbalk links van het tekengebied in het midden. Klik en sleep om uit de vrije hand te tekenen met het gereedschap Penseel. Dit creëert vormen in vectorformaat.
Stap 5. Gebruik de vormgereedschappen
Er zijn twee vormgereedschappen in Scratch, het rechthoekgereedschap en het ellipsgereedschap. Het rechthoekgereedschap kan worden gebruikt om vierkanten en rechthoekige vormen te maken. Het ellipsgereedschap kan worden gebruikt om cirkels en ovalen te maken. Klik op het pictogram dat lijkt op een vierkant of een cirkel in de werkbalk links van het tekengebied. Klik en sleep vervolgens in het tekengebied om een rechthoekige of ovale vorm te maken.
Houd de "Shift"-toets ingedrukt terwijl u sleept om een perfect vierkant of cirkel te maken
Stap 6. Gebruik het lijngereedschap
Het lijngereedschap kan worden gebruikt om rechte lijnen te maken. Om het lijngereedschap te gebruiken, klikt u op het pictogram dat lijkt op een rechte lijn in de werkbalk aan de linkerkant. Klik en sleep om een lijn te maken.
Stap 7. Gebruik het gummetje
Het gummetje wordt gebruikt om delen van een vorm of lijn die je al hebt getekend te wissen. Om het gummetje te gebruiken, klikt u op het pictogram dat op een gum lijkt in de werkbalk aan de linkerkant. Klik en sleep vervolgens over een afbeelding of een deel van een afbeelding die u wilt wissen.
Stap 8. Gebruik de vormtool
Het gereedschap omvormen wordt gebruikt om de vorm van een vectorobject te wijzigen. Klik op het pictogram dat lijkt op een muiscursor die op een punt klikt om het hulpmiddel voor vormgeven te gebruiken. Hiermee worden alle vectorpunten in uw tekening weergegeven. Klik en sleep de vectorpunten om de vorm van een object te wijzigen.
Als u een lijn van recht naar gebogen wilt wijzigen, klikt u op een vectorpunt met het gereedschap omvormen. Dan klikken Gebogen boven het tekengebied. Klik puntig om een gebogen lijn recht te maken.
Stap 9. Gebruik de selectietool
Met het selectiegereedschap kunt u objecten die u in het tekengebied hebt getekend, selecteren en verplaatsen. Om het selectiegereedschap te gebruiken, klikt u op het pictogram dat lijkt op een muiscursor in de werkbalk aan de linkerkant. Klik vervolgens op een object dat u wilt selecteren. Klik en sleep om meerdere objecten te selecteren of houd ingedrukt Verschuiving tijdens het selecteren van uw
- Om meerdere objecten in één object te groeperen, gebruikt u het selectiegereedschap om alle objecten te selecteren die u wilt groeperen. Klik Groep boven het tekengebied om ze te groeperen. Klik Groepering opheffen om objecten te scheiden die bij elkaar zijn gegroepeerd.
- In tegenstelling tot bitmapafbeeldingen die zijn gemaakt van pixels, zijn vectorafbeeldingen gemaakt van vormen die op elkaar kunnen worden gestapeld. Om een object achter of voor een ander object te plaatsen, selecteert u het met het selectiegereedschap. Dan klikken Naar voren of achteruit om het object één laag omhoog of omlaag te verplaatsen. Klik Voorkant of Rug om het object helemaal naar de boven- of onderkant van uw objecten te verplaatsen.
Stap 10. Selecteer een kleur
Om een kleur te selecteren, klikt u op een object met het selectiegereedschap of selecteert u een tekengereedschap in de werkbalk. Klik vervolgens op het vakje met de tekst Vullen om de kleur binnenin een object te selecteren. Klik op het vakje met de tekst Overzicht om een kleur te selecteren voor de lijn rond het object.
- Om een kleur te selecteren, gebruikt u de schuifbalk onder "Kleur" om de kleurtint te selecteren. Gebruik de schuifbalk onder "Verzadiging" om te selecteren hoeveel kleur wordt toegepast. Gebruik de schuifbalk onder "Darkness" om te selecteren hoe donker de kleurtint is.
- Om de kleur te verwijderen, klikt u op het witte vak met een rode lijn erdoor in de linkerbenedenhoek van het kleurselectiemenu.
Stap 11. Selecteer lijndikte
Om de lijndikte te wijzigen, selecteert u een object met een omtreklijn of selecteert u de lijn- of vormgereedschappen. Typ vervolgens een getal in het vak naast "Overzicht" of gebruik de pijlen omhoog en omlaag om de lijndikte te wijzigen.
Gebruik voor het gereedschap Penseel het vak naast het pictogram dat bovenaan op een penseel lijkt om de dikte van de penseelstreken te wijzigen
Stap 12. Gebruik de verfemmertool
Het gereedschap Emmertje wordt gebruikt om een vorm met een kleur te vullen. Om de verfemmer te gebruiken, klikt u op het pictogram dat lijkt op een verfemmer die wordt gegoten in de werkbalk. Gebruik de "Fill" kleurkiezer om een kleur te selecteren. Klik vervolgens in het object dat u wilt vullen.
Deel 3 van 6: Een scène samenstellen
Stap 1. Klik op het tabblad Achtergronden
Dit is het tweede tabblad in de linkerbovenhoek.
Stap 2. Selecteer een achtergrond
Alle achtergronden die u hebt geladen, worden weergegeven in het paneel aan de linkerkant wanneer u op het tabblad "Achtergronden" klikt.
Als je de naam van een achtergrond wilt wijzigen, gebruik je de balk naast 'Kostuum' boven het tekengebied om een nieuwe naam voor de achtergrond te typen
Stap 3. Voeg een sprite toe aan de scène
Alle sprites die je hebt geüpload, worden weergegeven onder het speelgebied in de rechterbovenhoek. Klik en sleep een sprite naar het speelgebied om deze in de scène te plaatsen. Sleep het naar de locatie waar je het wilt hebben. U kunt de locatie op elk moment wijzigen door op het object in het speelgebied te klikken en te slepen.
Stap 4. Verander de grootte van een sprite
Om de grootte van een sprite te wijzigen, time je het percentage van de sprite in het vak naast "Grootte".
Stap 5. Verander de richting van een sprite
Om de richting van een sprite te wijzigen, klik je op het vakje naast "Richting". Klik en sleep vervolgens de pijl rond het kompas naar de richting waarin u de sprite wilt laten wijzen. Klik op het pictogram dat lijkt op twee pijlen die naar elkaar wijzen onder het kompas om hem in spiegelrichting te spiegelen.
Stap 6. Hernoem een sprite
Om de naam van een sprite te wijzigen, typ je de naam van de sprite in het vak naast 'Sprite' onder het speelgebied.
Deel 4 van 6: Geluiden maken en selecteren
Stap 1. Klik op het tabblad Geluiden
Dit is het derde tabblad bovenaan in de linkerbovenhoek.
Stap 2. Klik op het pictogram dat op een luidspreker lijkt
Het staat in de linkerbenedenhoek wanneer u op het tabblad 'Geluiden' klikt.
Stap 3. Gebruik de tabbladen bovenaan om door geluiden te bladeren
Met de tabbladen bovenaan het menu Geluiden kunt u per categorie door geluiden bladeren.
Stap 4. Beweeg over het afspeelpictogram om een voorbeeld van een geluid te bekijken
Dit is het paarse pictogram in de rechterbovenhoek van elke geluidsoptie.
Stap 5. Klik op een geluid om het te selecteren
Dit laadt het geluid in het paneel aan de linkerkant en opent het in de geluidseditor.
- Om je eigen geluid te uploaden, beweeg je de muiscursor over het luidsprekerpictogram in de linkerbenedenhoek. Klik vervolgens op het pictogram dat lijkt op een trey met een pijl die naar boven wijst. Klik op een geluidsbestand en klik op Open. Scratch ondersteunt.wav- en.mp3-bestanden.
- Om uw eigen geluid op te nemen, beweegt u de muisaanwijzer over het luidsprekerpictogram in de linkerbenedenhoek. Klik vervolgens op het pictogram dat op een microfoon lijkt. Klik op de opnameknop om de opname te starten. Klik op de stopknop om de opname te stoppen. Klik op het afspeelpictogram om een voorbeeld van de opname te bekijken. Klik en sleep de rode balken naar links en rechts van de geluidsgolf om het begin- en eindpunt van de geluidsclip te selecteren. Dan klikken Opslaan.
- Je kunt ook geluiden van andere projecten backpacken. Ga naar het geluid in de editor van een ander project, open de rugzak en sleep het geluid erin.
Stap 6. Geef een geluid een naam
Om een geluid een naam te geven of een andere naam te geven, typt u een naam voor het geluid in de balk naast "Geluid" bovenaan het menu Geluidseditor.
Stap 7. Verander het geluid
Er zijn verschillende opties onder de geluidsgolf die het geluid veranderen. Deze opties zijn als volgt:
-
sneller:
Deze optie versnelt het geluid.
-
Langzamer:
Deze optie vertraagt het geluid.
-
Luider:
Deze optie verhoogt het volume van het geluid.
-
zachter:
Deze optie verlaagt het volume van het geluid.
-
Stom:
Hierdoor wordt het volume verlaagd naar 0.
-
Infaden:
Deze optie zorgt ervoor dat het geluid zacht begint en luider wordt.
- Uitfaden: deze optie zorgt ervoor dat het geluid aan het einde zachter wordt.
-
Achteruit:
Deze optie speelt het geluid achterstevoren af.
-
Robot:
Deze optie voegt een metaalachtig geluidseffect toe.
Deel 5 van 6: Code maken
Stap 1. Klik op het tabblad Code
Dit is het eerste tabblad bovenaan in de linkerbovenhoek. Dit geeft het codemenu weer.
Stap 2. Klik op een sprite waarop u code wilt toepassen
Sprites worden weergegeven onder het speelgebied aan de linkerkant.
Stap 3. Sleep een gebeurtenisblok naar het codegebied
In Scratch wordt gecodeerd in visuele blokken. Gebeurtenisblokken worden weergegeven onder "Gebeurtenissen" in de lijst met blokken. Deze geven een actie aan die een script activeert. Voorbeelden zijn: "Wanneer op [groene vlagpictogram] wordt geklikt", "Wanneer [toetsenbordtoets] wordt ingedrukt" of "Wanneer op deze sprite wordt geklikt".
Sommige blokken hebben vervolgkeuzemenu's die u kunt gebruiken om een optie te selecteren of een wit tekstvak dat u kunt gebruiken om uw eigen waarde in te voeren. Als u bijvoorbeeld een actie aan een toetsenbordtoets wilt toewijzen, sleept u het blok met de tekst "Wanneer [spatie] wordt ingedrukt" naar het codegebied. Gebruik vervolgens het vervolgkeuzemenu in het blok om een klaviertoets te selecteren
Stap 4. Voeg een actieblok toe onder het gebeurtenisblok
Actieblokken zorgen ervoor dat er iets gebeurt wanneer de gebeurtenis wordt geactiveerd. Het kan objecten in het speelgebied laten bewegen, een geluidseffect activeren, tekst weergeven of de score wijzigen. Bevestig een actieblok aan de onderkant van het gebeurtenisblok zodat de inkepingen op één lijn liggen. Gebruik de volgende stappen om eenvoudige bewegingsbedieningen te maken:
- Selecteer een sprite.
- Voeg een gebeurtenisblok toe met de tekst "Wanneer [pijl naar rechts] wordt ingedrukt" aan het coderingsgebied.
- Bevestig een blok met de tekst 'wijs in de richting (90)' onder het gebeurtenisblok.
- Bevestig nog een blok met de tekst "verplaats (10) stappen".
- Voeg een nieuw gebeurtenisblok toe met de tekst "Wanneer [pijl naar links] wordt ingedrukt" aan het coderingsgebied.
- Bevestig een blok met de tekst "wijs in de richting (90)" onder het gebeurtenisblok.
- Klik op de witte cirkel met de tekst (90) en sleep de pijl zodat deze naar links wijst. Het blok zou nu moeten zeggen "wijs in de richting (-90)"
- Bevestig nog een blok met de tekst "verplaats (10) stappen".
Stap 5. Klik op het groene vlagpictogram boven het speelgebied
Hiermee start u uw programma en kunt u het testen. Er zijn veel combinaties van blokken die u kunt gebruiken. Probeer te experimenteren en bekijk veel tutorials om te leren hoe je goed kunt coderen.
Stap 6. Klik op het rode vlagpictogram boven het speelgebied
Dit stopt je programma.
Deel 6 van 6: Uw werk opslaan en laden
Stap 1. Klik op Bestand
Het staat in de menubalk bovenaan.
Stap 2. Klik op Opslaan op uw computer
Gebruik deze optie om een kopie van uw Scratch-programma op uw desktopcomputer op te slaan.
Als alternatief, als u de online editor gebruikt en u bent ingelogd, kunt u klikken op Nu opslaan om uw werk online op te slaan.
Stap 3. Typ een naam voor uw bestand
Het komt in het veld naast "Bestandsnaam".
Stap 4. Klik op Opslaan
Dit slaat je Scratch-bestand op als een ".sb3"-bestand.
Stap 5. Klik op Bestand
Het staat in de menubalk bovenaan.
Stap 6. Klik op Laden vanaf uw computer
Gebruik deze optie om een opgeslagen bestand te laden.
Stap 7. Selecteer een ".sb", ".sb2" of ".sb3" bestand
Dit zijn de bestandstypen die overeenkomen met Scratch, Scratch 2 en Scratch 3.
Stap 8. Klik op Openen
Dit opent je bestand in Scratch.
Tips
- Blijf oefenen om beter te worden.
- Als je een account op Scratch hebt, bezoek het dan vaak.
Waarschuwingen
- De Scratch-website is erg kindvriendelijk en als je vloekt of iets invoert dat ook maar de geringste ongepaste is, wordt je door de Scratch-beheerders verbannen.
- De Scratch-website zorgt ervoor dat uw computer veel trager wordt, dus houd het websitebezoek beperkt/alleen wanneer dat nodig is. Gebruik het Scratch-programma echter zoveel u wilt, want het vertraagt uw computer niet echt zoals de website doet.