Whist spelen (met afbeeldingen)

Inhoudsopgave:

Whist spelen (met afbeeldingen)
Whist spelen (met afbeeldingen)
Anonim

Whist is de 18e-eeuwse voorouder van veel kaartspellen met trick-taking, zoals Bridge of Hearts. In zijn oorspronkelijke vorm is het een leuk spel van strategie en communicatie tussen vier spelers. Een meer recente en complexe variant genaamd bid whist of contract whist laat de spelers wedden op hoeveel slagen ze kunnen maken voordat het spel begint.

Stappen

Methode 1 van 2: Basiswhist

Speel Whist Stap 1
Speel Whist Stap 1

Stap 1. Verdeel in twee partnerschappen

Whist wordt altijd tussen twee teams gespeeld. Laat spelers in een kring zitten, elke speler tussen zijn twee tegenstanders en tegenover zijn partner.

De twee leden van team A en de twee leden van team B gaan bijvoorbeeld in ABAB-volgorde zitten

Speel Whist Stap 2
Speel Whist Stap 2

Stap 2. Schud de kaarten en deel ze uit aan elke speler

Begin met de speler links van je en deel met de klok mee. Elke speler zou precies 13 kaarten moeten hebben, inclusief jezelf.

  • U kunt het er allemaal over eens zijn wie de eerste dealer wordt, of u kunt willekeurig beslissen.
  • Verwijder eventuele jokers van het kaartspel voordat u gaat delen.
  • Bij het spelen met vreemden of in een toernooi schudt een speler, een tweede speler knipt de kaarten en een derde speler deelt ze uit. Dit vermindert de kans op valsspelen en is een veelgebruikte standaard voor kaartspellen.
Speel Whist Stap 3
Speel Whist Stap 3

Stap 3. Onthul de laatste kaart die aan alle spelers is gedeeld

De kleur van deze kaart (harten, schoppen, klaveren of ruiten) is de Trump pak voor deze ronde en zal altijd kaarten van de andere kleuren "verslaan". (Lees verder voor meer details.)

  • Deze kaart maakt deel uit van de hand van de dealer. Zorg ervoor dat iedereen de kans krijgt om ernaar te kijken voordat de dealer het met de rest van zijn hand oppakt.
  • Als de laatst uitgedeelde kaart niet voor de dealer belandt, moet iedereen zijn hand tellen en ervoor zorgen dat ze precies 13 kaarten hebben. Onthoud dat u altijd handen deelt, beginnend met de speler links van de dealer en met de klok mee.
  • Dit is de enige kaart die wordt onthuld. Alle anderen zijn verborgen in de hand van hun eigenaar totdat ze worden gespeeld.
Speel Whist Stap 4
Speel Whist Stap 4

Stap 4. Informeer iedereen over de volgorde van de kaarten

Elke kaart wordt gerangschikt volgens het standaardsysteem, met azen hoog.

Van laag naar hoog: twee, drie, vier, (…), negen, tien, boer, vrouw, heer, aas

Speel Whist Stap 5
Speel Whist Stap 5

Stap 5. De speler links van de dealer speelt een kaart open

Deze kaart blijft voor iedereen zichtbaar op tafel liggen.

  • Dit heet leidend, omdat het de enige kaart op tafel is. Zodra een slag is genomen, worden de kaarten opzij geschoven en degene die de slag heeft gemaakt, zal leiden.
  • Een speler mag met elke kaart leiden.
Speel Whist Stap 6
Speel Whist Stap 6

Stap 6. De volgende drie spelers spelen om de beurt een kaart van dezelfde kleur

Met de klok mee (links) plaatst elke speler om de beurt een kaart uit zijn hand met de afbeelding naar boven naast de vorige kaarten.

  • Als een speler heeft ieder kaart in de hand met dezelfde kleur als de originele kaart, he moeten leg een kaart van die kleur neer.
  • Als hij geen kaarten van de oorspronkelijke kleur heeft, mag hij elke kaart uit zijn hand spelen.
  • Als er meer dan één kleur open op tafel ligt, beperkt alleen de originele kleur led welke kaarten iemand kan spelen.
  • Speler A leidt bijvoorbeeld met a 10 van clubs. Speler B kiest uit de klaveren in haar hand en legt a Koning van clubs. Speler C heeft geen enkele klaver, dus kiest hij uit een willekeurige kaart in zijn hand en legt een. neer 3 van diamanten. Speler D heeft de Jack of Clubs in de hand als hun enige club en moeten deze spelen.
Speel Whist Stap 7
Speel Whist Stap 7

Stap 7. Bepaal wie de slag gaat

De stapel van vier open kaarten heet a truc. Eén speler neemt deze slag en legt deze met de afbeelding naar beneden opzij om later te worden gebruikt om te scoren. Volg deze eenvoudige regels om te bepalen wie de slag wint en mag nemen:

  • Als een of meer kaarten van de troefkleur zijn gespeeld, wint degene die de hoogste troef heeft gespeeld.
  • Als er geen troefkaarten in de slag zijn, wint degene die de hoogste kaart van de reeks heeft gespeeld.
  • Onthoud dat de troefkleur eerder werd bepaald door de onthulde kaart. Schrijf het de volgende keer op als mensen moeite hebben met onthouden.
  • Leg de kaarten van de trick niet terug in je hand. Deze ronde wordt er niet meer gespeeld.
Speel Whist Stap 8
Speel Whist Stap 8

Stap 8. De winnaar van de laatste slag leidt voor de volgende

Nadat hij de laatste slag naar zijn persoonlijke stapel heeft verplaatst, legt de winnaar nog een kaart neer. Elke trick volgt dezelfde regels:

  • De leider mag elke kaart uit zijn hand spelen.
  • De andere 3 spelers wisselen de beurt met de klok mee vanaf de leider. Elke speler moet een kaart van dezelfde reeks spelen als ze die heeft. Anders mag ze elke kaart uit haar hand spelen.
  • Wie de hoogste troefkaart heeft, wint de slag. Als er geen troefkaarten in de slag zijn, wint de hoogste kaart van de reeks die deze slag leidde.
Speel Whist Stap 9
Speel Whist Stap 9

Stap 9. Blijf trucjes spelen totdat iedereen geen kaarten meer heeft

Iedereen zou geen kaarten meer moeten hebben bij dezelfde slag, aangezien de kaarten gelijkmatig werden gedeeld.

Om het scoren gemakkelijker te maken, moet u proberen om elke truc die u wint apart te houden. U kunt dit eenvoudig doen door ze op elkaar te stapelen maar hun oriëntatie om te keren. (De eerste truc is noord-zuid georiënteerd, de tweede is oost-west, de derde is noord-zuid, enz.)

Speel Whist Stap 10
Speel Whist Stap 10

Stap 10. Bepaal de score van elk team

Je scoort punten als team, niet als individu.

  • Tel de trucs van elk team. Als Frodo deze ronde 3 slagen maakte en zijn partner Sam er 4, dan combineren ze dit tot één getal: 7.
  • Het winnende team trekt 6 af van het aantal gewonnen slagen. Dit is hun score voor de ronde. (Frodo en Sam zouden 1 punt verdienen.)
  • Het verliezende team scoort deze ronde geen punten.
  • Denk eraan om slagen te tellen (groepen van 4 kaarten) en niet het aantal individuele gewonnen kaarten.
Speel Whist Stap 11
Speel Whist Stap 11

Stap 11. Speel extra rondes totdat een team in totaal 5 punten scoort

Opstellen voor de volgende ronde:

  • Schud alle kaarten door elkaar.
  • De speler links van de laatste dealer is de nieuwe dealer. (Blijf elke ronde met de klok mee draaien.)
  • De laatst uitgedeelde kaart wordt zoals eerder onthuld om de troefkleur te bepalen. Er is maar één troefkleur per ronde.

Methode 2 van 2: Bied Whist of Contract Whist

Speel Whist Stap 12
Speel Whist Stap 12

Stap 1. Zorg ervoor dat alle spelers bekend zijn met de whist-regels

Bid Whist begint met een biedproces dat weinig zin heeft voor iemand die Whist nog niet eerder heeft zien spelen.

(Gelukkig staan de regels voor basiswhist op deze pagina!)

Speel Whist Stap 13
Speel Whist Stap 13

Stap 2. Schud twee verschillende Jokers in het kaartspel

Spelers moeten overeenkomen welke Joker de "Big Joker" is en welke de "Little Joker". Het kaartspel zou nu 54 kaarten moeten bevatten.

Speel Whist Stap 14
Speel Whist Stap 14

Stap 3. Deel 12 kaarten aan elke speler en 6 op zijn eigen stapel

Deze stapel van zes heet de poes. Spelers mogen naar hun handen kijken, maar de kat blijft met de afbeelding naar beneden.

Speel Whist Stap 15
Speel Whist Stap 15

Stap 4. De speler links van de dealer doet een bod of past

Er zijn verschillende soorten biedingen die een speler kan doen. Dit is in wezen een weddenschap (of "contract") dat het team van de speler een bepaald aantal slagen kan maken.

Speel Whist Stap 16
Speel Whist Stap 16

Stap 5. Elk bod moet een nummer van 1 tot 7 bevatten

Dit is het aantal punten dat de biedende speler claimt te kunnen maken.

Aangezien de eerste zes slagen die een team wint geen punten waard zijn, voegt u 6 toe aan het bod om te bepalen hoeveel slagen het team van de speler moet maken om te slagen. Een bod van 3 is een belofte om minstens 9 slagen te winnen

Speel Whist Stap 17
Speel Whist Stap 17

Stap 6. Een winnend "Downtown" bod verandert de waarde van de kaarten

Een bod van "Four" of "Four Uptown" is een belofte om minstens 4 punten (10 slagen) te winnen en de gebruikelijke rangschikking van de kaarten te volgen. Een bod van "Four Downtown" belooft minimaal 4 punten te winnen en volgt a gedeeltelijk omgekeerde kaartrangschikking:

  • De uptown (of normale) kaartrangschikking van laag naar hoog is: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Beide Jokers worden als troeven beschouwd.
  • De kaartrangschikking in de binnenstad van laag naar hoog is: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Beide Jokers worden als troeven beschouwd.
  • Merk op dat Aces en Jokers hoog blijven in de Downtown-ranglijst!
Speel Whist Stap 18
Speel Whist Stap 18

Stap 7. "Notrump"-biedingen beloven een ronde te spelen zonder troefkleur

Een bod van "Seven Notrump" belooft dat het team van de bieder zeven punten zal winnen (alle 13 slagen) en dat er deze ronde geen troefkleur zal zijn.

  • Als een Notrump-bod wint, zijn jokers deze ronde waardeloos en kunnen ze nooit een slag winnen.
  • U kunt geen bod doen op "Notrump Uptown" of "Notrump Downtown".
Speel Whist Stap 19
Speel Whist Stap 19

Stap 8. Elke speler biedt of past met de klok mee

Elk bod moet hoger zijn dan het laatst uitgesproken bod, volgens deze regels:

  • Een bod is altijd hoger dan een bod met een lager nummer. Elk bod van "Vier" verslaat elk bod van "Drie".
  • Een "Downtown"-bod is hoger dan een "Uptown"-bod van hetzelfde bedrag. Onthoud dat een niet-gespecificeerd bod (bijv. "Vijf") wordt beschouwd als een Uptown-bod.
  • Een "Notrump"-bod is hoger dan elk ander bod van hetzelfde nummer.
Speel Whist Stap 20
Speel Whist Stap 20

Stap 9. Als de andere 3 spelers passen, wint het laatst uitgesproken bod

De regels die in dat bod zijn aangegeven, zijn nu deze ronde van kracht, zodra de winnaar een aantal beslissingen heeft genomen:

  • Als het winnende bod een Trump-, Uptown-, Downtown- of niet-gespecificeerd bod was, beslist de winnaar welke kleur de troefkleur is deze ronde.
  • Als het winnende bod een Notrump-bod was, beslist de winnaar of hij met de Uptown- of Downtown-ranglijst speelt.
  • Als de eerste drie spelers die aan het woord zijn allemaal passen, moet de dealer een bod uitbrengen en wint automatisch het bieden.
Speel Whist Stap 21
Speel Whist Stap 21

Stap 10. De winnende bieder kijkt naar de stapel kaarten die opzij is gelegd

De zes kaarten in deze "kat" tellen als de eerste truc voor de winnaar. Hieraan zijn extra speciale regels verbonden:

  • Behalve het winnende bod was Notrump, de winnaar onthult de kaarten in de pot aan alle spelers.
  • De winnaar mag nu in het geheim een willekeurig aantal kaarten in zijn hand inwisselen voor een gelijk aantal in de pot. De andere spelers kunnen zien hoeveel kaarten er worden uitgewisseld, maar niet welke.
Speel Whist Stap 22
Speel Whist Stap 22

Stap 11. Speel een rondje whit

Afgezien van de speciale regels die worden bepaald door het winnende bod, inclusief de waarde van Jokers, is het slaggedeelte van het spel ongewijzigd.

  • De regels voor dit gedeelte worden gedetailleerd beschreven in de sectie Basis Whist.
  • Aangezien de winnaar van het biedgedeelte de eerste slag (de poes) nam, leidt die speler voor de volgende slag.
Speel Whist Stap 23
Speel Whist Stap 23

Stap 12. Bepaal de score

Alleen het team dat deze ronde het bieden heeft gewonnen, kan punten scoren, maar ze kunnen ook punten verliezen:

  • Het winnende team telt het aantal slagen dat ze deze ronde hebben gemaakt. Dit omvat de "kat" die opzij wordt gezet tijdens het handelen. (Het telt als één truc.)
  • Als het winnende team in zijn puntendoel is geslaagd, scoren ze normaal punten. (Vergeet niet dat de eerste zes slagen van een team geen punten opleveren. Elke extra slag is één punt waard.)
  • Als het winnende team zijn doel niet heeft bereikt, verliest het punten gelijk aan het bedrag dat ze tekort kwamen. Als het winnende bod bijvoorbeeld zeven was en dat team slechts drie punten (9 slagen) scoort, verliest dat team vier punten.
Speel Whist Stap 24
Speel Whist Stap 24

Stap 13. Speel extra rondes totdat een vooraf bepaalde score is bereikt

Een gemeenschappelijk systeem is om te spelen totdat een team 5 punten totaal verdient (en het spel wint) of -5 punten totaal (en verliest).

Tips

  • Tijdens een whisttoernooi waarbij meerdere tafels tegelijkertijd spelen, kunnen de organisatoren besluiten dat elke tafel een bepaald aantal rondes speelt in plaats van te spelen om een bepaalde score te bereiken. Dit zorgt ervoor dat elke tafel ongeveer op hetzelfde moment klaar is.
  • Om tijd te besparen bij het schudden, houdt u een tweede kaartspel bij de hand en laat iemand het schudden terwijl de dealer kaarten uit het eerste kaartspel uitdeelt. Blijf afwisselen en je hoeft nooit meer tussen de rondes door te wachten.
  • Je kunt een tweede pak kaarten of een ander object voor de speler links van de dealer plaatsen om iedereen eraan te herinneren die aan de beurt is om in de volgende ronde te delen.
  • Sommige spelers gebruiken elke kleur om de beurt als troef in plaats van een kaart te onthullen. Eerst harten, dan ruiten, dan schoppen, dan klaveren zijn troeven. Voor de vijfde ronde keer je terug naar harten of speel je optioneel een ronde zonder troeven (en keer je terug naar harten voor ronde zes).
  • Voor een riskantere versie van bid whist vereisen veel spelers een minimumbod van 3 in plaats van 1.

Aanbevolen: