Verergering, het klassieke tijdverdrijf van het marmeren racespel, is nu opnieuw ontworpen voor een nieuw tijdperk of voor degenen die het als kinderen speelden en dol zijn op die herinneringen. Dit eenvoudigste bordspel presenteert een hectische race om de eerste speler te zijn die alle vier hun gekleurde knikkers naar hun overeenkomstige 'thuis' krijgt.
Stappen
Methode 1 van 3: Doel
Stap 1. Het doel van het spel is om als eerste speler al je gekleurde knikkers van de basis naar huis te krijgen
Methode 2 van 3: Gameplay
Stap 1. Laat elke speler vier knikkers van dezelfde kleur kiezen
Stap 2. Zet al je knikkers op de overeenkomstige "basis
Vergeet niet om de kleur van je knikkers te matchen met de basis waarop je ze plaatst.
Op jouw beurt…
Stap 1. Gooi de dobbelsteen
Omdat al je knikkers nog op de basis staan, moet je ze naar buiten verplaatsen om over het bord te marcheren.
Stap 2. Als je een 1 of een 6 gooit, mag je je eerste knikker naar het "start"-veld van je kleur verplaatsen
Over het bord bewegen
Stap 1. Vanaf nu mag je om de beurt een knikker naar keuze verplaatsen in de richting van de pijlen op het bord, of een van je knikkers van de basis naar de start verplaatsen, alleen als je een 1 of 6 hebt gegooid
Opmerking: als je een 1 of 6 gooit, is het niet nodig om een van je knikkers van de basis naar de start te verplaatsen als je al andere knikkers op het bord hebt. Je kunt niet beide doen; je moet kiezen om een knikker te starten of een bestaande te verplaatsen
Verergerd worden
Stap 1. Als een tegenstander exact op een van je knikkers landt, wordt je knikker verergerd en wordt deze onmiddellijk teruggestuurd naar zijn basis
Nogmaals, je moet een 1 of 6 gooien om deze knikker opnieuw te starten. Knikkers kunnen op elke ruimte worden verergerd, behalve op hun basis of thuisgebieden.
Sneltoetsen
Stap 1. Sterrenruimten:
-
Als je knikker volgens exacte telling op een van de middelste stervelden terechtkomt, mag je het systeem "Sterrenruimte-snelkoppeling" invoeren. Je mag nu rond de stervelden springen in de richting van de pijlen. U moet de sterruimten ook op exacte telling verlaten.
-
- Ex. Je knikker is drie velden verwijderd van de stervelden. Je gooit een 4. Je mag niet naar binnen omdat je de stervelden exact moet tellen. U moet zoals gewoonlijk de hoek om.
- Ex. B: Je bent twee velden verwijderd van de stervelden en werpt een 2. Je mag die knikker naar dat specifieke sterveld verplaatsen. In een andere beurt gooi je een 3 en verplaats je drie velden in de richting van de pijlen in de stervelden. Omdat je de stervelden ook op exacte telling moet verlaten, moet je wachten tot je volgende beurt om te verlaten. Nadat je je drie velden rond de stervelden hebt verplaatst, gooi je bij een andere beurt een 4 en verplaats je vier velden naar het dichtstbijzijnde spoor.
-
Stap 2. Supersnelkoppeling:
-
Als je buiten de stervelden bent en toevallig in staat bent om exact te tellen op de middelste "Supersnelkoppeling" -ruimte, dan mag je dat doen.
Ex. Je bent twee velden verwijderd van de stervelden en werpt een 3. Je mag drie velden verplaatsen van het veld waar je staat, naar het sterveld en dan naar het middelste Super Shortcut-veld. In een andere beurt gooi je een 2. Je beweegt vanuit het Super Shortcut-vak en gaat verder met bewegen rond de stervelden. Bij je volgende beurt verlaat je de stervelden
Naar huis gaan
Stap 1. Zodra een knikker het hele bord heeft bereikt, mag je die knikker terugtrekken in je "thuis"-gebied
Je moet exact op een van je thuisvelden landen.